每一寸土地都充满不重复巧思的真·开放世界:《波兰球编年史》评测

一般情况下呢,玩家群体对电影改编游戏、动画改编游戏或者Meme(みん)改编游戏的态度都是:必出雷作。


但是,你可能会因为这种“害!不就是一个拿波兰球当噱头的meme游戏嘛!”的刻板印象而错过了《波兰球:编年史》。



乍一看,这款游戏似乎没有什么足以鹤立鸡群的资本。


它不过就是一款拥有六个箱庭世界的独立平台跳跃游戏而已。


员工数量还不到十人的制作组自称:游戏的灵感来自“同类游戏中的佼佼者”,包括一些“意大利水管工”,“蓝色刺猬”或“背包里有只小鸟的熊”!


但是《波兰球》不仅不是一个拙劣的拼接怪,也不是一个平平无奇的模仿品。


就拿这个所谓的“箱庭世界”来说吧——


tmd,要是你管这叫“箱庭世界”,那以后我们只能把《马里奥:奥德赛》改口称做“八音盒世界”了。


游戏充分抓住了波兰球这个特性:设计了跨越人类时代的六个不同的地区场景。每个场景都是一个独立的超巨大开放世界,玩家不会受到顺序、玩法或者指引的限制,在这张大地图上,玩家做什么、以什么顺序做、攻击NPC与否、以及各种谜题和收集的顺序,全都无关紧要。玩家甚至在激活了与小Boss的战斗之后,依然能够一拍脑袋突然想起还有个帽子没有收集,于是大摇大摆地晾着Boss离开。


哦对,我想我已经提到过,这tm根本不是箱庭,这是一个“超巨大的开放世界”。


“超巨大”是什么意思?


为了避免剧透,就只拿游戏的第一张地图,维京入侵的欧洲世界来举例子吧。你看世界标题以为就是维京主题,结果进去一看:维京球在河里踢球、英格兰球被关在城堡地下室、高卢球正在积极备战、挪威球和寒冰女巫混在一起、而罗马球几乎挖空了整个欧洲世界的地底,全部做成了澡堂。


游戏也许没有什么“剧情”,但是所有地方都塞满了对其他游戏系列和电影的致敬,以及各种各样的历史neta。看到这里的巨石阵了吗?只要你知道正确的方法,就可以从这里召唤UFO,接受外星人的召唤,进去感受超越人类智慧的洗礼。



别说全收集了,光是走马观花般地把这张地图逛了一遍就花了我六个小时时间。


别忘了,这么大的世界一共有六个。包括日本战国世界、冷战世界、加勒比海盗世界和航天宇宙世界等多个世界。



那么“开放世界”又是什么意思?


就是说,光是上天入地还不够。很多3A开放世界游戏所谓的“弱化引导”其实对于游戏乐趣一点没有帮助——为啥?因为它只是简单的给你把导航给去掉了,然后就敢大言不惭地说自己是“弱引导、鼓励探索”,实际上在地图设计上根本一点心思都没有花进去,玩家要是能感受到探索的乐趣那才有鬼了。


而对于《波兰球》来说,游戏的地图不是单纯的以“地上”“地下”这样进行简单分割的,这个巨大的开放世界是无引导但是环环相扣的。比如说,你一不小心撞开了坟场的一个墓室,结果发现了一个纵横交错的地下墓穴,而当你花了三十分钟探索这个地下墓穴,又会发现,墓穴的一个出口联通到地图上最宏伟城堡的地牢,被叛乱篡位的英格兰球王恰好被关在这里。而这个墓穴也并非一本道,如果你探索墓穴的其他出口,它们可能会将你引导到维京球的营地正中央,或是苏格兰球搭建的养猪茅草屋。


这种地图上的连接以及他和真实历史事件的巧妙结合是其他游戏难以具备的,毕竟《波兰球》既然采用了波兰球这个设定,就不得不必须对人类的真实历史进行考据和neta。



情节和幽默当然很好,但我们玩电子游戏的主要原因是游戏玩法,对吧?


《波兰球》玩法上也没有掉链子。


首先,游戏开发者对于“做减法”的理解可谓是业界顶级的,因为玩家能做的操作只有加速滚动、跳跃这两件事而已。但是,游戏设计师巧妙地在如此简单的操作上叠加了各种不同的玩法,比如说,加速滚动撞向敌人那就是攻击,跳跃的时候加速滚动就是空中飞跃,而跳跃的时候往下撞就是撼地……


这一套玩法会延伸出更多细致的高级操作,比如说先在带有坡度的地面加速滚动然后跳跃然后再次加速滚动,就会形成一次超远距离的跳跃。


但是如果仅仅只是如此,不喜欢平台跳跃的玩家也可能会很快觉得厌烦,喜欢平台跳跃的玩家也会觉得:那说来说去还不就是3D马里奥吗?


但是游戏的设计也不仅仅只是如此,他还设计了各种机关,让玩家可以结合球的跳跃和滚动来进行解密。比如说,在地下的罗马澡堂中,玩家就可以通过多次跳跃撼地击打鼓风机,来烧开洗澡水,而烧开的洗澡水则可以在不同场合下为玩家提供向上飞的风力或是煮熟敌人等等。和冰雪女巫的战斗也需要利用到场景中的冰风暴机制来巧妙周旋……这样的巧思不胜枚举。


说实在的,作为一个平台跳跃玩法快二十年的老玩家,我是真敢说:什么样的玩法设计我没见过?但是不管是《时光之帽》还是《Koa的七海冒险》,最终在玩法上都难以逃离3D马里奥那巨大的阴影,只有《波兰球》令我眼前一亮,让我意识到:原来只要游戏公司舍得花钱,任何谜题类型都是可以只出现一次的。玩家根本就没有任何必要去重复性地体验相同的谜题设计,更没必要去收集一个“不知道这里为什么会有一堆机关和一个星星但是好吧我得努力去收集这个星星”。


游戏开发者成功地将直观的游戏玩法和地图背景相结合了,不再会有那种让人摸不着头脑的纯粹凑数或是挑战用的收集品。游戏的第一张地图虽然被称作维京入侵,但除了维京球本身,我们还会遇到大脚怪雪人球、墓地的僵尸球、斗兽场的罗马球、农场的英格兰羊球,林中女巫球等等……地图不仅大,而且几乎每个位置的每一厘米都有自己的小故事和可探索区域,每个区域的谜题都是和这个区域的背景息息相关的,比如说在海边你甚至可以召唤章鱼克苏鲁球。



那么探索这样的世界会有什么奖励呢?很显然,球可以涂漆,可以戴帽子、盾牌,甚至武器。你甚至可以画自己的球……击败了巨大章鱼之后你就可以给自己的球头上顶个章鱼帽子,而击败了维京地图的最终Boss托尔之后,你甚至会拿到托尔的飞行帽子和雷神之锤。


而这些帽子、盾牌和武器并不仅仅是装饰品,他们中的许多是能够提供额外的游戏性的,雷神之锤可以让你的撼地释放出闪电震撼周围的敌人,飞行帽子则可以让你在空中停留的更久,除此之外,还有火焰剑,香蕉枪,罗马军旗(召唤一个可爱的小罗马球当你的跟班)等等各种各样的武器,都会在原本的基础操作上附带更多的效果。



甚至就连游戏的选关大厅都是一个有着各种隐藏要素的可探索的区域,其中还包含构成游戏的许多有趣的彩蛋。我甚至可以说,光是找出游戏大厅中所有的隐藏要素就花了我三个小时时间。


我是不是忘记提游戏还支持最多四个人的多人联机了?地图上隐藏着为数不少的需要多人合作才能探索的额外隐藏区域和谜题,和朋友甚至随机匹配的队友都能获得优秀的体验——因为,就像我说的,游戏根本没有必须要做的目标,也没有任何引导。你们没有必要一定要去做什么特定的事情,就和匹配到的随机队友漫无目的地乱逛来找乐子做反而是只有像《波兰球》这样给你在每一厘米都填充满了不同玩法的游戏中才能做到的奢侈体验。



在如今这个大厂已经纷纷用Houdini等工具一键程序生成地形、玩法甚至是剧情的时代,开发者用手、用脑子去一寸一寸填充地图上的每个细节、设计每个玩法、让复杂的3D地形之间巧妙连通并且塞满了会让人只要对上电波就能会心一笑的neta的游戏可以说是罕见、甚至从没见过。我在《波兰球》中第一次真正感觉到了开放世界探索的乐趣,但我真的很难说《波兰球》会不会就此成为一种绝唱。


开发这样的游戏很显然对预算是一种折磨。所以,游戏其实早在几年前就以“抢先体验”的形式登陆了Steam,只不过命运多舛、多次跳票,最终终于定档在今年的10月5日发售正式版。如果你是曾经买过抢先体验版的玩家——那么恭喜你,你当年只花了大概三分之一的价格买的游戏,如今不用补差价就能玩到全部六个大世界了。没有什么DLC或者付费服装那种套路,放在2023年的游戏界横向对比,风骨都是不一般得清高。

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