「不过都是主人的任务罢了」——《方根胶卷》评测

『舰队Collection』的成功之后,已成立11年的角川游戏鲜再有自家开发的单机游戏IP,期间大部分作品都是合作开发或只负责发行。为此,角川四年前推出了「角川推理游戏剧场」系列,其第一作『方根书简』尽管销量尚可,却口碑崩坏。


问题源于对自己定位的不明确。


游戏打着「角川推理游戏剧场」第一弹的旗号亮相,发售前的宣传俨然一副专注于推理和解谜的样式,再加上『爱相随』同款的箕星太郎担当人设也是游戏的一大卖点。此外,制作人安田善巳还想着做一个青春追忆故事的同时再抱着给老家岛根县做旅游宣传的目的,一个「推理悬疑gal岛根宣传片」的初步印象就这样诞生了。


结果游戏发售之后,不管是出于爱好推理还是抱着「我老婆真好看」的想法入手的玩家,无不高呼上当了!


因为三种都想强调突出的元素就这样挤在了一起。你说是推理解谜游戏吧,可是gameplay中的MAX模式逼问NPC和游戏剧情太不搭调了。说是gal吧,又充斥着强制让玩家在岛根县反复奔走旅游的内容,连女主半个人影都见不到,更别提恋爱了,最后几个bad结局也不在调上。


于是本以为系列就要变成独苗时,角川游戏推出了系列第二作『方根胶卷』,这次的总监制和剧本换成了对悬疑推理作品更为熟练的河野一二三。显然,『方根胶卷』终于能如它的系列名称一般,成为像样的推理游戏了。



刚刚也说了,前作口碑崩坏来源于游戏侧重点的模糊不清,那跟箕星太郎的人设肯定是没关系了,毕竟女主角那么可爱,对吧?所以『方根胶卷』的角色设计未变,由箕星太郎担任。但值得一提的是,人设风格其实和前作有做了改动,剧本从「青春校园推理」转变到了「凶杀案推理」,和以往的箕星太郎风格还是有所不同的。


而故事发生场景依旧选在了岛根县,看到这各位肯定心头一颤,不会又是旅游宣传片吧?话是这样没错,但好歹这次保持了最大克制。毕竟实地取景也不是什么令人厌恶的做法,在日本动画中也很常见——诸如京阿尼、新海诚的作品。实地取景最大的好处就是节约成本,利用一定的摄影技术就可以将照片改造成背景,给场景作画时提供布局、氛围等参考,偶尔还能得到取材地旅游部门的投资或赞助,衍生出的圣地巡礼又利于作品的宣传。这在作品基于现实世界观时往往是一举多得的做法。


但有一说一,别说中国玩家了,对于日本人来说,岛根县可能都是一个阿卡林省般的存在。废藩置县后的日本行政地区,大多由古代律令制时的两个令制国合并而成,所以提及岛根十分陌生。除非谈一谈它的前身——出云国和石见国,估计对日本文化略有了解的玩家就能有印象了。


出云国就是那个日本三大古神话体系之一的出云神话发源地。在日本这种两步一个神社,三步一个寺庙的国度里,出云神话和出云大社显得尤为独特。而石见国最有名的就是产量曾高达十六世纪全球三分之一左右的石见银山,由此日本战国后期石见国成为了毛利氏、大内氏、尼子氏为争夺石见银山主导权的战争频发地。


这些曾经的神话、历史人物们所活跃的舞台,甚至现代人们的日常景物,都成为了游戏实地取材的场景,远如稻成神社、黄泉比良坂、松江城天守阁,近如岛根电视台、咖啡厅、车站。



如果你有体验过河野一二三以往的作品的话,比如『钟楼』系列和『夜啼』,会很熟悉他在作品中喜欢体现强烈的剧本色彩,包括二十年前左右制作的『御神乐少女侦探团』亦是如此。玩家很容易从文字中感受到河野一二三的习惯与风格,既不过度的理想化角色,又让玩家能够对角色产生好感,同时在作品中添加恐怖和超自然元素,也算是其悬疑推理作品的特点之一了。


河野一二三在采访中也不厌其烦的谈及所谓「河野式」的悬疑推理:实际上就是给人一种超自然力量介入的感觉,也就是要营造出「气氛」,以此和一般的犯罪故事区别开来。加之如果能和当地传说结合,或是搭配人类心理上会感到害怕的恐怖元素结合,就能创造出气氛十足的悬疑推理作品。这些在『方根胶卷』的一些章节中都有完好的表现。比如本作中有登场名为「黄泉比良坂」的地方,根据传说记载这里是通往黄泉国度的入口,也就是所谓地狱、冥界之入口。岛根县有很多这类神秘的景点,选择这里作为故事舞台,对于河野监督来说可谓一拍即合了。


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『方根胶卷』中超自然元素的运用得当使得在真相揭晓前,玩家还会以为这是在玩一个恐怖游戏。当然悬疑只是为了烘托气氛,毕竟大家早就不怎么当回事儿的「推理十诫」也做过「侦探不能用超自然或怪异的侦探方法」这样的规定,所以『方根胶卷』中的推理仍然遵守本格推理的原则。也就是说,在破案解谜的过程中,有严谨的犯案手法设计和推理过程。剧本中加入的诸多元素只是在为了「诡计」和叙事所服务的,并不存在喧宾夺主的情况。


对于不怎么触及本格推理作品的玩家来说,其实「诡计」也很好理解,最常见的就是「密室」模式了。设计思路一般是,介绍登场角色、发生犯罪制造谜团、用「不在场证明」缩小嫌疑人范围(但往往大家都拥有模棱两可的「不在场证明」)、接着搜查线索,一步步找出作案手法、现场证据、犯案动机等等,最终抽丝剥茧般找出符合全部条件的嫌疑人便是真正的犯人。


用福尔摩斯的话来说就是:「当你排除一切不可能的情况,剩下的,不管多难以置信,那都是事实。」


侦探角色所获得的线索都会一一呈现在读者面前,读者可以像参与到作品中的侦探一样,用所知的线索提前思考猜测出自己认为的犯人是谁,这也是本格推理作品的魅力之一。


不过百年累积下来的推理创作,再重复前人用过的伎俩,对于涉猎较深的读者来说可就没意思了,这无形中增加了「诡计」的创新难度。好在科技也是日新月异,作为新本格派代表的岛田庄司也曾提议新本格的未来发展应该糅合电脑、网络、医学(大脑研究)等新科技元素。比如陈浩基的『网内人』中利用网络达到犯罪和破案目的(『网内人』其实更偏社会派一点,此处仅是举例其所用设定、元素)。


之所以提这些题外话,是因为在理解了当今想要使「诡计」眼前一亮越来越难的情况下,再来评价『方根胶卷』推理部分的话,就不会苛刻到以至于因为「诡计」普通就认定这是款不值得玩的悬疑推理游戏了。诚然,『方根胶卷』里的大部分「诡计」都不算创新,都是被他家作品中早使用过的。比如死掉的是弟弟,如果出现了「双胞胎」设定,略微涉及过推理作品的玩家立马就会联想到,说不定死去的是哥哥,弟弟冒充哥哥的身份继续活着呢。游戏角色都自带对这类设定的吐槽。



那么本着不剧透的原则这里就「点到为止」,对于游戏中使用了怎样的「诡计」就不再详述了。总体来说,『方根胶卷』是一款合格的悬疑推理游戏,很适合愿意入门推理和轻度推理的爱好者尝试。虽然核心玩家或者狂热的推理读者依然会感到不满,但光从对轻度用户的友好程度来说,本作比起前作强的就不是一星半点。


从gameplay的角度来讲,『方根胶卷』对前作那些颇为令人诟病的部分进行了精简的同时,又添加了部分改善体验的设计。具体可以拿主要玩法来举例:玩家在地图上的各个景点场所移动,寻找人物对话收集关键句作为线索/证言,用以推动剧情到逼问环节的MAX模式。


看到又要在地图上到处移动,玩过前作的玩家指定又是心头一颤。不是吧兄弟,又要我开始旅游了?难道漏掉某段对话,没有收集到线索,就又得在地点之间一遍遍的来回跑?


这是难以避免的问题。为此本作在对话中加入了「略过已读」模式,对于已经阅读过的对话可快速翻过,当出现此前错过的对话时,就会自动停下,这给玩家节省不少时间,又不会错过剧情。



在换成正经推理剧本后,前作中保留的MAX模式就显得贴合的多了,毕竟前作的问题也不全是出在这个系统上。玩家在收集齐全线索后,届时地点就会收缩到只剩一个可前往地点,这点设计就是出于不强制玩家旅游的目的了。玩家直接步入解谜步骤,用MAX模式对真凶进行逼问。


MAX模式中也降低了游戏难度。每阶段的举证,并不是像『逆转裁判』那样,把玩家收集到的线索一股脑的都摆到选项上,而是只提取两三个来作为玩家的选项,没有大同小异的选项变相提高了容错率,这样的难度设计对于轻度(不是很想动脑只希望赶快看到侦探解开真相)推理爱好者十分友好。


通关了游戏之后再回过头来看,会发现河野一二三的剧本是值得夸赞的。章节之间独立成案,但每话结尾的终章还会留有一个意外结局或是埋的伏笔,使得章节之间又有紧密的连接。整体是一个没有破绽,认真串联起来的故事。而且为了做足悬念,加入了双主角设定。玩家在结束男主角八云篇第三话进入到一个反转后,戛然而止,必须转而游玩女主角璃步篇的两话才能解锁八云篇的第四话。



这其实算是一种叙述性诡计了,在推理作品中倒不是什么新颖的做法。岛田庄司的『占星术杀人魔法』后期就使用过,通过将叙述视角从侦探移到助手身上,刻意诱导读者向助手错误的方向靠拢,而隐藏侦探正确的解谜方向,直到最后揭露真相,让读者产生错愕感。不过游戏中用这样手法,并不是想误导玩家,而是在故事迈向高潮前,留够悬念,吊足玩家胃口。


制作人对游戏的影响还是颇深的,有意无意加入的个人兴趣、平生经历、思想感悟都会体现在游戏gameplay中。前作就是因为有太多太多的想法了,觉得什么地方都要突出,就这样不经打磨一股脑的塞了进去,结果自然就是玩家的体验极烂无比。


所以这里就不得不提,『方根胶卷』是河野一二三是第一次受邀制作他人作品的续篇企划。想必「岛根旅游片」可能是条定下的死规矩了。


然而为什么仅仅是换了一个监督和剧本,gameplay和旅游宣传这两点又不做大改动的情况下,就能比之前作体验更像是个合格的推理游戏呢?在我看来,无非是因为河野清楚地认知到旅游宣传和各种人设舞台只是附带元素,克制地对系统和gameplay动刀之后,自然交出一份「角川推理游戏剧场」系列该有的答卷。

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