沙耶模拟器—— 《红怪Carrion》评测

『红怪/Carrion』在当今的indie游戏中看起来颇为与众不同。


不得不说,人类vs异形怪物的设定在各种影视剧和游戏中已经是屡见不鲜,这个诞生于恐怖和B级片的概念经过各种创作者多年的耕耘,已经逐渐发展成一个成熟的品类。但像『红怪』这样,选择怪物作为主角的设定,无论是在电影还是游戏行业,都不是特别常见。并不是说没有游戏尝试过这种设定:大家都曾在『 虐杀原形 / Prototype 』系列中扮演病毒,流年不利的『 进化 / Evolve 』中的非对称竞技中,也有一名玩家需要扮演怪物来反向猎杀猎人。但这都是接近3A制作规模的工作室才敢尝试的崭新挑战——对于围绕着人类形态进行的gameplay design无论是机制还是逻辑都已经非常成熟,设计一种持有全新生物形态的主角其实是对于游戏开发者在机制创新方面的巨大挑战。


虽然『进化』因为自身素质问题和过于超前(而且不太好玩)的非对称竞技含恨而终了,但不妨碍我在这里稍微地为『进化』在怪物方面的设计进行一番招魂。在我看来,『进化』中怪物方的玩法并非是对人类行为模式的简单拷贝——怪物方在前期非常弱,需要一边躲避高达四人的猎人团队,一边猎杀地图上落单的小型怪物。对小型怪物的吞噬达到了一定程度之后,怪物还拥有多个阶段的进化系统,每次进化都会赋予怪物更强大的技能和更肉的身躯。所以随着游戏的推进,怪物与人类之间「猎人」和「猎物」关系反而会相互转化,这并不能说是一个不好的设计,只能说2K Games当年在挑战一种新的玩法模式上,挑战失败了而已。



但是这一次,Phobia Game开发的『红怪』在我看来是相当成功的。『红怪』是Phobia开发的第二款游戏了,工作室上一款游戏『 浴血屠夫 / Butcher 』是一款追求爽快射击、主角一人单挑全世界的2D像素游戏。但是有一个小问题,这款游戏不仅节奏非常快,而且对于手残玩家来说实在太困难了。游戏的难度选择只有Hard、Harder和Hardest:不要以为Hard排在最低那就是简单的,这游戏实诚的很,写着是hard那就真的是hard。至于Hardest——达成Hardest难度通关成就的玩家到现在也只有1.2%,劝退的玩家数可想而知,以至于在满屏的抱怨下制作组不得不推出了以免费DLC形式追加的Easy模式。


制作组自然吸收了浴血屠夫的教训:并不是说不能做高难度,但是高难度游戏是一种很难驾驭的游戏品类,需要搭配同样高强度的反馈才能给玩家足够的游戏体验。因此这一次的红怪不再是一款强调高难度的游戏,而是一款节奏适中、玩法紧凑、剔除了所有不必要的冗长设计的单人体验类游戏。


红怪没有为了拖时间加入那些2D横版游戏都喜欢加入的流行元素:rogue-like、自由探索、让玩家四处收集与推动主线毫无干系的物品……这些都被舍弃了。Phobia这次悟了:如果能打造出怪物反向猎杀人类的优秀氛围,远比逼着玩家一次又一次送死的重复体验来拖时间要更有价值。如果氛围和玩法塑造地顺畅且优秀,那么游戏时长短一点未必就是坏事。


看着怪物拖动着身上臃肿的腐肉,在一个又一个的通道中迅速移动。这样的视觉冲击下搭配触手粘附在墙壁上的音效,和惊悚诡异的BGM,即使我知道自己扮演的就是怪物,游戏氛围也怪瘆人的。


是的,Phobia成功了:红怪六个小时的游戏流程让我觉得刚刚好。



红怪的游戏内容实际上非常简单,简单到几乎没有剧情没有对白没有文字描述,故事背景也是这样寥寥一段话可以讲完:在一座略带实验性质的监狱里,玩家扮演的一只来路不明,能伸能屈的触手怪物从培养舱溜了出来,四处捕杀人类和生物质来进化自己,最终拆毁监狱逃出生天。


是的,我刚说了红怪的一个缺点:故事。红怪几乎没有故事,如果你是那种渴望游戏在逃亡和猎杀之下还能赋予你一个具有深刻意义故事的玩家,可能你还是期待一下『 Inside 』的续作比较好。但是在我看来,故事性的缺乏并不影响红怪的核心gameplay——这一套快慢有度的游戏节奏本身就是红怪最大的「爽点」。


游戏的「快」自然是表现在扮演触手怪物和人类的战斗上。如果你玩过早在三月份就已经公布的免费demo,那个时候就应该知道游戏是否对得上口味了:可以自由伸展触手的怪物作为主角,简直爽到起飞。这点就连工作室的关卡设计师Christopher也在采访中吐槽道:「控制人类的话,还得遵循一套正儿八经的玩法逻辑或者物理效果的底层代码,涉及到怎么走路啊跳跃啊冲刺啊等等,做起来麻烦死了,玩家玩得也没劲。」


哪怕是蔚蓝这样强调高机动性的横版游戏,说穿了也不过是多段跳跃加个爬墙冲刺。并不是说这套东西不好,但是阅游无数的玩家肯定会感到重复和无趣,这是所谓的高难度挑战也无法掩盖的,涉及游戏设计本质的问题。操作怪物就不一样了,攻击和移动都不用像人类那样墨守成规,想去哪去哪,触手一勾就是走你,这多爽啊。为了突出这一点,制作组还有意在游戏里插入了三段操作人类的流程作为对比。相比之下,玩家能切身感受到,人类的移动别提有多拖沓了,拿个解谜道具,还得上上下下爬楼梯。



而制作组在怪物玩法的设计上,可以说是吸收了『进化』中怪物部分玩法的优点,同时也做出了自己的创新。红怪拥有三个阶段的进化和数个技能,但是值得夸奖的是,这个进化挺讲究,并不是获得技能越多,就快捷键1234567一字排开,你看着用吧;也不是一昧的拿到新技能,就丢弃旧技能。主角每个进化阶段都有各自的进攻辅助技能,进化到三阶段时,就没法使用一、二阶段的技能了,而玩家需要针对不同的战斗环境和解谜房间,酌情选择变成某一种阶段来过关。可能刚在上个房间嗨爆全场,进化到三阶段的玩家,到了下个房间有必要分解一部分生物质来退化,使用一阶段的技能进行解谜。


那么掌握了这些,你就是一名合格沙耶了。人类什么的,可以随便鲨……了吗?


要是这么想,可是要吃亏的。


玩家刚逃出去时,面对的都是手无缚鸡之力,看到怪物只会跑得比西方记者还快的科研、行政人员。这些从游戏设计上讲类似新手教学的储备粮根本不值得一提,但接下来遇到的武装人员就不一样了,看到怪物,跟看到特等功似的,一个个不要命的拿着武器追你。


敌人AI的打磨做得很好,不会出现那种背着队友都屠光了,假装啥也没看见的弱智敌人。相反,敌人对待怪物机灵得很。玩家在通道中移动,拆铁门这样的声音都会引起敌人警惕。一旦被发现,整个房间持有武器的士兵、小型机甲都会朝着你跑来,带着喷火器的好哥哥立马能把你烧的就剩一张嘴。怪物弱火这点看来是相通的,玩家一旦被染上一点火焰,不跳进水里,就会被持续烧到掉血死亡。



在开发浴血屠夫时制作组就积累了如何让玩家在快节奏战斗中找到「爽点」的经验,但高难度战斗得时刻保持神经紧绷,玩家很容易就感到疲惫。战斗之余,加入一些慢节奏的gameplay是有必要的,比如需要玩家停下来好好思考的解谜元素。


接下来就是要动脑子的环节。不像传统的恐怖游戏中,为了开个门,就逼着玩家在屁大点图里搁这逛逛逛、躲躲躲、跑跑跑。红怪的解谜很贴合自身,也就是直接用技能和场景互动。但之前也提到了,怪物三个阶段拥有的是不同的技能,当你发现自己当前没有和场景可以互动的技能时,好好想想该用哪个进化阶段的技能就行了。制作组很贴心的在解谜房间的入口,放一个肯定会用得到的电闸或者退化用的水坑,并没有在机制上恶心玩家让玩家绕路或者到处跑。


还有意思的是,主角怪物可以对人类进行操控。在游戏的前期,我还很奇怪,红怪为什么不能吃士兵?不能因为穿了防弹衣之类的,怪物就不爱吃了吧?后来发现这是剧情需要,部分场景里,你必须靠控制人类才能互动解谜。如同上文所说,敌人AI并不弱智,更别提在有小型机甲和无人机的情况下,硬碰硬肯定是不行的。这时候玩家就需要对人类进行精控来过关。控制人类的状态下,敌人几乎不会主动攻击你,完全可以大摇大摆的去把门先开了,接着偷一辆无人机甲对着敌人一番扫射。最后让躲在暗处的本体怪物毫发无损的通过。



这般设定变相的增加了游戏的可玩性。可以说红怪既有玩家在扮演触手怪物四处捕杀人类的爽快之余,又有慢下来的细心思考如何解谜的慢节奏。节奏之间的转变十分自然,我在分两段时间共6个小时的游戏体验中,没有感到一丝疲劳和厌烦。


没有产生厌烦的理由还有一点,那就是游戏的地图设计简单合理。众所周知,为了增加游戏可玩性和流程时间,总喜欢加入一些搜集元素,以供玩家在完成主线后还能回来继续跑图。这也导致四通八达的2D横版房间中,因为地图设计的不合理,玩家绕了几圈连主线道具都没找到的不在少数。我本来以为红怪也不能幸免,玩家杀爽了自己在哪都忘了,上手后发现是我多心了。


玩家想打开总房间的阀门通关去下一张图,就得激活与总房间相连的3条岔路的生物质。以此类推,后期玩家甚至需要来来回回激活6条岔路的生物质。别担心,别看岔路这么多,实际上还是一本道的解谜路径。岔路后的区域都是各自独立不互通的,不至于在区域A乱跑,结果到区域B去了。每激活完一条岔路的生物质后,会打开捷径直接回到总房间。谨记一条,要是迷路了,往有人的地方走就对了,肯定是你没来过的新房间——怪物走过的房间还会留人?


在gameplay上我甚至挑不出它有什么毛病,因此我们认为它是一款六分高分的作品。阻碍红怪上七分的唯一短板可能就是剧情上的缺失了吧(你看……我上面说了,那是一个缺点;只不过我之前没有告诉你那是唯一一个缺点而已……)。不过这是家只有三个人的工作室,你在要求些什么啊喂。Phobia工作室很好地坚持了「做不来那我就不做了」的精神,这是他们最难能可贵的地方。如果没条件或者没能力那么确实没必要硬加一些玩法和设定进去,不擅长的地方做得越多往往只会造成更多的漏洞减分,很可惜很多工作室(哪怕是3A规模的)也往往搞不清楚这么简单的道理。

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