有潜力成为胧村正的国产游戏:《斩妖行》评测

这个游戏在EA阶段的各种褒贬不一我们暂且不谈,因为游戏现在已经推出正式版了,随着内容的逐渐完善,游戏的评价也转为了特别好评,不仅如此还登录了xgp,嗯这才是重点。初体验就是,这是少有的能让我玩了半个小时还没卸载的国产2D横板游戏。



优先说重点的gameplay吧,主创在采访中透露过原本想法是将地图做成银河恶魔城品类的,对于初创团队来说一上来就做这么成熟的品类游戏,既有好处但也有坏处,好处是银河恶魔城已经是2D横板里最成熟的品类了,相信《奥日》大家都玩过,它的地图关卡,战斗手感,画面表现力在同品类里已经算是天花板级别了,所以即便《斩妖行》在开发上遇到了问题,比如想要实现某某功能之类的,也有诸多珠玉在前可以参考。



可珠玉在前还有后一句,瓦石难当,坏处就是,你得对地图和关卡反复打磨,工作量极大,这显然不是一个9人团队能短时间内做出来的,果不其然,一年半的时间制作组也才做了男主篇的序章和第一章出来,于是主创开始改变方向,做成纯线性关卡,这点从男主篇第二章直观感受到,游戏变成了偏向传统的ACT。


开局可在男女主之间选择先游玩哪个篇章,嗯 胧村正这感觉就来了,但制作组也是有自己的想法的,给主角准备了7个可随时切换的技能,并且各自有着独立的技能树,比如突出防御的“金刚咒”,以濒死状态为代价换来的暴力输出“满江红”,跟随玩家闪避斩击而引雷的“驭雷术”。


这就让主角形成了不同的战斗风格,不少玩家在游玩女主篇第一章时,对这个斩妖人扔出会爆炸的符咒印象深刻,别担心,你也能解锁这么酷炫的技能。



装上“驭雷术”,你就是弦一郎,起跳拜年斩刚一劈完,天上降下一道雷罚,面队敌人的攻击你一个后退闪避,原地又是一道引雷从天而降,人家走路带风,你跑路带电。


装上“御剑诀”,哦虽然不能御剑飞行,但是可以驭剑攻击,双手一指,一道飞剑贯穿全场,动不动就给你生成一支支剑气,给敌人来个万剑穿心,驱散妖怪魂魄时,还能生成一支巨剑替你补刀。


因为《斩妖行》加上了耐力条的设定,不是胧村正那种能连续上百击的战斗方式,但是能打出的招式特别多,光是我能给你数得上来的战斗操作就有普攻、斩击、蓄力重击、闪避、闪反、跳劈、下劈、格挡、弹反等等。当然把它们总结起来就是三个字:接化发,不对,斩避破。


斩可以说是十分重要的输出一环,秒残血小怪和打掉Boss蓝条护盾都得靠这个,可以说你做出的任何动作,都是为了触发斩击,不管是普攻还是跳劈,后续都能续上斩击。



就连完美闪避也能触发斩击,但制作组给角色的闪避动作幅度特别大,一个后退闪避能退半场,哪怕这时候你接上了一个斩击,也只会打个落空。


破主打的是一个弹反,制作组还专门给弹反做了一个炫酷的动画,但事实上到了游戏后期剧情时,玩家靠着解锁的招式,就可以打出很爽的一套组合连招了,这时候对弹反不是十分依赖了。


这点恐怕在面对女主第一章的Boss斩妖人也能深有体会,这不讲礼貌随手乱丢的符咒,空中闪避又不要耐力,那我待在天上就完事了,顺手再来一个下劈接个斩击,也不能怨我不讲武德是吧。



再来说说游戏的美术风格,虽然舍弃了一开始设想的银河恶魔城品类,改成了纯线性关卡,但主创很清楚的意识到,任何一款优秀的2D横板都有着自己的独特风格,奥日细腻的手绘动态风格,能让每一帧画面都能当作壁纸,胧村正是把日本浮世绘的美术风格完美融入了游戏。


不做到这一点,就“卖相”来说都是失败的。


那如果是中国人做的国产游戏应该什么样的美术风格才叫独特呢?就动态水墨风了,总不可能迎合现在普遍流行的二次元日式和风元素吧?



当然制作组也没有去选择迎合现在MMO武侠游戏,穿着华丽长袍,御剑飞行,精致网红脸的角色形象,男主作为斩妖人也不过是披着一件麻布披风的苦行者形象,同伴也大多穿着朴素,这对应着地图场景中尽可能地去展现了一个妖怪横行,村庄破败,民不聊生的背景。


向美术资源倾斜的还有角色数量上,很难想象在男女主各三章,加起来也不过短短六章的流程里,塞满了七十多个敌人种类,其中仅有几个像虎妖“寅校尉”这样的小boss有重复出现在男女主篇章里之外,男女主各自的二十多个大小Boss是不带重复的。



这要换其它游戏,恐怕调换个Boss出场顺序,就把男主篇Boss直接用在女主Boss里了,以至于玩惯了喜欢各种素材复用的游戏后,我都开始觉得《斩妖行》这种行为是一种资源浪费了。

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