《真女神转生》系列作为畅销多年的作品,多年累计下来,这套皮也算是被ATLUS玩得十分熟练了,相继推出了诸多《幻想异闻录》、《女神异闻录》此类的衍生作品,其中《女神异闻录》系列在玩家群体中更是比本传传播得更广,而《灵魂骇客》的初代作品也是其一的衍生作品。
《恶魔召唤师:灵魂骇客》自诞生之初,便一直围绕「互联网狂热」和「科技危机」去做话题,随着赛博朋克题材的流行与近年来某些所谓「前沿科技」的荒唐「崛起」,信息社会潜藏的阴暗与危机再一次进入大众的视野,带着这种思索,融合科幻与超自然元素的《灵魂骇客》系列便被创作出来。
但《灵魂骇客》前后两作之间隔了可是将近二十五年了,游戏业界早已翻天覆地,可以说别看用的都是同一套皮,但游戏玩法上做了十分大的改动。前作《灵魂骇客1》总体而言还是偏向SMT旧作的,毕竟开发引擎都一样,而使魔也有性格系统和忠诚度。迷宫部分划分为了现实世界和虚拟世界,虚拟世界的部分会需要骇入其他角色的剧本来补完剧情,由此玩家操作的角色也会相应的变换。
到了《灵魂骇客2》的玩法更接近如今早已被玩家戏称「天下第一」的《女神异闻录》系列了。队友之间会有好感系统,战斗系统再配上个仲魔系统。正好《女神异闻录》的正统续作第六代一直没消息也挺难受,对于老粉丝,倒不如说本作正好可以当作P6的代餐试试。
《灵魂骇客2》的故事设定融入了未来科技的元素,地点背景化为了地方都市。诞生于情报之海的新智慧体「Aion」,预测到了人类世界即将毁灭的信息,至于「Aion」是啥?你可以理解成凉宫春日里长门有希那样的「资讯统合思念体」就行了。尽管不直接干涉人类世界是「Aion」一向的原则,但在面临人类世界生死存亡的事情上,「Aion」也坐不住了。于是将「林檎」和「菲格」两个意识体赋予在了两个人类躯体里,并传送至人类世界进行直接干预,来制止人类世界走向终结。
但是光靠「林檎」和「菲格」两个意识体是不够的,世界是否会走向毁灭的关键转折点在于两个人类的身上,「Aion」给出的命令是「林檎」和「菲格」分别保护这两位人类角色。不幸的是,「菲格」的被保护人早就凉透了,而另一边「林檎」赶到现场时,被保护人,也刚被杀害。但是别担心,小魔仙一定会帮助您!只要还没凉透,作为意识体的「林檎」就能使用一招灵魂骇入将你还魂。
「林檎」手在舌头上扒拉一划,就能给骇入到刚死之人的灵魂深处,将还未完全消散的灵魂直接拉回来复活了。复活的这位便是恶魔召唤师Arrow。所谓的恶魔召唤师,指的是活跃于地下社会中,与恶魔签订交易契约,利用他们的能力的同时,提供需求给恶魔的人类,说白了就是,契约一签,恶魔就作为你的仲魔进行战斗。
而恶魔召唤师作为一种常见的职业,也分化出了各类组织化的团体。诸如Arrow所在的超级国家机关「八尺鸟」,也有Milady出逃的企图毁灭世界的「幻影结社」,同时还有不属于任何团体的中立派自由人Saizo。以上三人会随着剧情的推进,成为主角团的一员。
《灵魂骇客2》的战斗系统就像之前提到的,更接近于《女神异闻录》系列。摒弃了传统召唤师+恶魔的战斗阵容,直接变成恶魔召唤师本人冲锋上阵。每个恶魔召唤师配对相应的仲魔,根据仲魔属性相克的设定,来进行弱点攻击,不过这次连队友的仲魔都可以进行更换了,所以在团队的属性搭配上会更弹性一些。队友还有着各自的被动技能,和各种属性的能力适应性。
而说到属性相克,详细点来说就是采用的经典属性weak系统,玩家需要尽可能针对敌人的弱点属性打出「weak」状态,不过weak状态的奖励并非是「追击」或者「总攻击」,而是一种全新的「堆叠」与「魔宴」系统——每次破防将默认1次堆叠,回合结束后将根据堆叠数量召唤恶魔发动「魔宴」进行威力不同的全体攻击。堆叠数量也可以通过其他方式增加,而仲魔也可以学习魔宴增益的相关技能,虽然形式类似于「总攻击」,但是却实实在在了拓展了玩家的策略操作空间。
到了探索地图部分,给玩家带来第一个「冲击」印象就是,游戏的默认视角整得特别近,作为探索地图角色的林檎占到了画面的三分之一以上。可以说这一目的是为了展示人物,当然本作的人物建模确实做得不错,角色的脸部表情精致到位,给剧情演出算是加了分。
接着剩余的右边画面给了整个半透明图层的迷宫地图。这看起来似乎画面很乱,但实际体验来说,因为本作的迷宫探索部分,确实把迷宫地图做的很大,在探索的时候,迷宫场景也没些什么东西需要玩家特别留意的,因此玩家们的注意力也完全是放在了地图上的。不过视角远近的设定,玩家也是能通过设置里根据自己的喜好进行更改的,即便如此,我也要说,恐怕大部分玩家宁愿选择将视觉停留都集中在了左边的林檎身上。
同时本作有意思的是,在进入迷宫地图时,己方的仲魔时可以放养出去迷宫中的各区域的,在对话后便可以获得道具、金钱和材料,有时候也能帮助角色回复hp或mp,亦或是介绍新仲魔加入主角队伍。而关于队伍中的仲魔有个不太舒服的设定是,同一种仲魔只能在队伍中存在一只,也就是说,玩家的背包里不能存在两只A仲魔,而当玩家用A仲魔和B仲魔合成为C仲魔后,队伍中将不再有A、B仲魔,如果接下来的战斗中想要再使用到AB仲魔的话,玩家只能选择再去重新抓捕了。
除开战斗部分,占据游戏大部分流程的还有主线的剧情对话,在这个过程中发生的对话选项会影响到林檎和伙伴之间的灵魂等级,你也可以理解成是一种好友度。
本作中并没有像P5那样的恋爱系统,毕竟也没那么多角色人物能给玩家复刻一次经典的九艘跳(笑),那么灵魂等级的设定又有啥用呢?当与角色达到一定友好程度后,在迷宫区域探索时,就能解开伙伴角色的心门,从而了解角色更多的背景故事,同时还可以解锁角色的被动技能。这可不是什么鸡肋技能,其中也有一些实用的特殊技能的,比如说Milady的技能,可以提升探索地图时的移动速度,因为玩家在迷宫时,大部分的时间真的就是一直在探索地图了,这能给玩家节省不少的流程时间。
所以说,抛开剧情主线的对话部分,整个战斗流程基本就是在迷宫里到处跑了,乏味的是,迷宫的每一层都长得差不多,场景也没有什么值得说道的地方,要不是逐渐解锁的能力能让战斗变得新鲜一点外,探索跑图的过程是十分无聊的。
总得来说,如果你要拿《灵魂骇客2》和最新的《女神异闻录5》或者本传《真女神转生》来对比的话,确实是要差了些。但毕竟出自ATLUS之手,时尚迷人的角色设计,扎实的JRPG基础,中规中矩的剧情演出。加上一直被玩家津津乐道的仲魔养成系统与不乏策略性的战斗机制,《灵魂骇客2》可以说算得上是一款合格的JRPG作品。
但坏也坏在出自ATLUS之手,与那么多《真女神转生》阵容下的作品相较,平淡的迷宫设计与贫瘠的战斗演出又让其很难称得上惊艳,这就比较尴尬了。再配上本作「不一般」的定价,难免让想入坑ATLUS作品的玩家望而却步,相比之下,可能优先去玩P5更适合。