如果这世界上能有哪一位游戏经典角色能与“马里奥”分庭抗礼,而且还不是任系游戏里选择的话,那恐怕只有非“索尼克”莫属了。尽管现在的“索尼克”已然不能像“马里奥”人尽皆知,但起码看到索尼克的形象时,应该不少玩家都会对这个蓝色刺猬有所眼熟。
多年下来,世嘉也不止一次的想要重启本系列了,不管是“炒冷饭”的经典旧作合集还是大改成3D玩法的新作。可以说玩家能想到的,想不到的改变,世嘉都尝试过了,不管结果如何吧,就凭这股不服输,敢改敢做,绝不雪藏的精神,就应该给鼓个掌。
可是现在“索尼克”处在一个很尴尬的地位,“高速移动”是它的核心,贯彻了整个2D时代的经典玩法,这难以迎合如今主流玩家的口味,说实话本质上都是背板,但现在的玩家反而更乐意在rougelike游戏中一次次死了又死,刷了又刷,却不太愿意投入时间在传统索尼克的那套“高速移动”玩法了,像有意照顾系列老粉丝感受而特意出的《狂欢》、《起源》这样的经典旧作合集,恐怕除了系列老粉丝之外,没有多少新玩家愿意买账。
整得现在每一次的大改动都跟赌国运一般放手一搏。在去年本作刚放出第一支PV时,不少玩家以为索尼克也要为了迎合时代的变化,向着“开放世界”迈进了。但真是开放世界吗?虽然也不是第一次大幅改动了,制作人飯塚隆还是在采访中强调与其说是“开放世界”,不如说是“开放空间”。这还真不是为了谦虚才这么说的,对比和市面上大家常见的“开放世界”地图来讲,本作的故事舞台“星坠群岛”显得并不算大,并且是五块挨在一起但并不相连的开放式岛屿。
首次登场的“克洛诺斯岛”负担起了教程的义务,开局就解锁三分之一的地图迷雾,这在后面地图可没这待遇了,上岛就是俩眼一抹黑的地图,也没有能让玩家尽情体验索尼克“飞驰感”的开阔地形。是的,无论是在战斗,还是跑路时上手滑轨、加速带、弹簧,玩家无时无刻不在体验的就是“飞驰感”了,尤其当你按下加速键,周边视线逐渐模糊,树林草丛正在急速后移,这种难以文字描述的飞驰感正是索尼克独特之处。
就为了这个游戏还加入了一套角色成长机制,玩家在大地图中收集像“呀哈哈”一样的本土小生物“柯柯”,以及打怪掉落的红蓝心道具,接着在“柯柯仙人”“柯柯长老”处对速度、金环(血量)上限、攻防数值进行升级,让玩家亲身感受索尼克是怎么一步步提速的。
《未知边境》的玩法是非常清晰直观的。作为“动力小子”的索尼克,核心玩法就是在地图上跑来跑去,一副大忙刺猬的样子,当然也不是瞎忙活,你总要给玩家一个在地图上跑下去的动力。玩家的主要目的是尽量探索地图的每一个角落,收集特定道具,解救被禁锢在电脑空间的艾咪、纳库鲁斯等几位同伴,打败Boss解放岛屿。
在第一关“克洛诺斯岛”通关下来,最直观的感受就是,游戏降低了索尼克一贯的强引导,和在电脑空间(独立线性关卡)的低容错率,比如说收集到xx颗徽章或者翡翠钥匙后,就得先去解锁剧情对话,然后再接着去大地图中完成下一轮收集。
游戏给了玩家很大的自由选择,你可以完全不理睬主线的提示,在地图上东奔西走,单纯享受索尼克经典的“飞驰快感”,等徽章收集得差不多了,就一次性把地图上的剧情对话全解锁过一遍。也可以专注电脑空间的挑战,早早收集全足够的翡翠钥匙去解锁主线任务,换句话说,如果想在索尼克游戏里追求快速通关带来的成就感,可以非常轻松的在一小时内通关一张大地图,也不会遇上什么特别硬核的挑战。
而为了照顾新人玩家,电脑空间挑战这样的独立线性关卡被降低了挑战难度,哪怕你是手残党花点时间也能每关都达成S级满星挑战。每一关的电脑空间都设置了4项一致的挑战要求,到达终点(保底白送的)、最短通关时间即可S、携带xx颗金币通关、5颗红星收集。每完成一项就能获得一枚翡翠钥匙,乍一看挑战合在一起可能会觉得特别难,然而玩家一回合游戏中并不需要同时完成这4项挑战才算S级满星,甚至单项5颗红星的挑战也不必一局达成,你可以一次次的试错,哪怕错过了前两颗星星,只收集到了后三颗,那么第二回合你只收集到了前两颗,待到达终点后也能算完成了红星收集挑战。
还能保留这一部分的线性关卡,也算是给系列老玩家留的最后颜面了。再说回到大地图中,光跑酷收集肯定是没有意思的,你说战斗?那不是以前3D索尼克作品里就有的嘛。话说如此,但以往的索尼克“战斗”一直是附庸在跑酷玩法框架下的添加剂罢了,就连Boss也不过是“自瞄冲撞”的设计,这能算战斗?不还是体现索尼克如何“飞驰”了?
但在本作中的战斗就不一样了,保留“自瞄冲撞”的攻击方式外,还给索尼克加入了新的攻击动作“控制光环”,使用方式还是挺简单粗暴的,一边按下特定键位一边绕着敌人奔跑,无论直径大小形状如何,只要蓝圈闭环呈现红色后松开键位,就能对敌人造成攻击,同时“控制光环”的动作还能应用于谜题解锁,简直一物两用设计。
“星坠群岛”各处都存在着这样金属科技风的“守护者”,或群居出现,或单独游荡,每一种杂兵小Boss都有攻击弱点需要玩家去摸索,比如一近身就会龟缩在保护壳内的远程攻击杂兵,多少像点怕被僵尸近身的远程蘑菇,这时候玩家必须要用“控制光环”绕敌一周来破防,接着再使用追踪冲撞来击毙敌人。而在对付小Boss也是同此思路,要能运用周遭设施,找出对应机制。
除此之外,对付这些杂兵小boss还加入了其他近战技能,这也是伴随玩家的成长机制里的,收集的技能点用来解锁近战技能,附带三个技能还是剧情深入后自动解锁的。近战技能所搭配出来的组合拳,可以持续的对敌人进行输出,并且累积连击数,越是累积连击输出伤害越高,并且当玩家跳跃处于滞空状态时,还能打出远程攻击来大幅度提升连击数,合理运用这些技能可以在Boss战中打出最有利的攻击方式。可以说这部分的战斗机制也算得上是历代索尼克中不可多见的尝试了。
当然战斗部分更有趣的当属有优秀演出的Boss战,在一如既往的集齐七颗混沌翡翠后,便可化身超级索尼克的形态进行Boss战。而Boss战的战斗对玩家来说,并不会应用高难度复杂的技巧操作,且会有足够的引导提示,期间再配上精彩的战斗演出,是玩家在游戏节奏中一个不小的情绪引爆点了。
说实话高速游戏是特别难做的一个品类,如今玩家们的要求是越来越高,市面上高速游戏已几乎是“绝迹”的情况,这让索尼克处在一个尴尬的地位,世嘉哪怕就是想摸着石头过河,环顾四周,3A中早已无同类,只有在独立游戏中还留有一些“小石头”能参考了。但既保留了老玩家们喜爱的线性关卡设计,高速“飞驰感”的独特元素,又大胆的丰富了用以吸引新玩家的多种玩法,这点来看,在开放式“3D索尼克”上的摸索,《索尼克 未知边境》无疑是合格的。