深夜回家但是路上蹦迪——《夜廻三》评测

在这个PT模式横行的时代,廉价的3D建模和突然蹦出来的低劣鬼脸已经是恐怖游戏玩家不得不品鉴的一环,恐怖游戏似乎已经成为了密室探险PC版的代名词。


但夜廻不一样,它依然保持着一种日式恐怖解密freegame的味道(不是指它的价格)。相较于起独立作者经由rpgmaker做出的精巧小游戏,夜廻则将“小而美”的特点保留了下来。



夜廻曾经是一款成功的商业作品。它在2A和3A横行的日本恐怖游戏界以低廉的成本做出了自己的特色,帮助日本一打出了一片全新的天下。


但夜廻3不是。


与前两作相比,夜廻3更胜在美术风格的精细化,与此新增的也有新玩法。


那么这个新玩法到底是新作的点睛之处还是败笔——我觉得以我个人视角来说,是非常失败的。
所谓的新玩法并不是主角能够掏出武器在怪潮中无双,相比前作的遇事不决掉头就跑或者钻进草丛中的躲怪方式,这次的闭眼即是战胜恐惧的最好方式多少显得有些尴尬。


我想在这里放上一张闭眼截图,但NS需要双手同时按下“ZL”“ZR”来完成闭眼模式,与此同时还要操控早已不太灵敏的手柄进行躲避。在主角的龟速挪移和屏幕的红点闪烁警告下,此时的我感受到的并不是害怕,而是一种游戏时间被强行拉长的烦躁感。


更糟糕的是,这里面的剧情触发过程中充斥着让玩家不得不强行闭眼的环节。唯一能让我感觉到这个闭眼玩法有趣的地方是和解谜相扣的一处,这里要可以闭眼让怪物强制靠近,但在睁开眼后怪物又会停下脚步,倒是很像木头人一样的趣味小游戏。


只不过当这个玩法成为游戏核心玩法的时候,这份趣味性恐怕也叫人提不起什么兴趣。



抛开新增的核心玩法外,游戏中的BOSS战也是重复枯燥,可以说前期两小时内是玩家兴致最高的,而后面则是模板化的追逐躲避战,甚至连BOSS技能都可以说大差不差。


就像我上面说的,夜廻保留了日式同人游戏的优点,也保留了其缺点——反复地试错和极低的容错率,有很多时候我甚至连怪物都没看清动作屏幕就已经开始变红然后跳出死亡画面,像下图这位面条笔仙哥手里的镰刀甚至可以打出一个前方AOE,让人不禁感慨这个游戏从一到三对小女孩主角的恶意是如此之大。



游戏中的城镇探索对玩家的游玩体验也十分折磨,路途中的巡逻怪物这一元素对恐怖游戏玩家来说应该是再亲切不过,但是强行要玩家放慢步伐再全程体验红光闪烁外加体感震动则是一种精神上的拷打。


而且这游戏的判定范围极其迷惑,让人不由得产生一种自己到底在玩弹幕游戏的错觉。


在闭眼玩法下,玩家不能接近怪物化身为的红雾中心,但很多时候这种极限擦边外加怪物的巡逻路线让玩家不得不重复体验这种煎熬似地躲避。一些小体型的怪物还可以靠玩家精准身法躲过,而一些巨型到把路给挡住的怪物则不得不使用闭眼。


这种玩法看似是给玩家减轻难度,实际上只是一种拉长时间的自欺欺人罢了。


同时变化的还是扩大化的街道,夜廻3相比前作地图要增多了不少,但这一改动对于夜廻来说是无益的。玩家的游玩时间确实是又再一次拉长了,但重复性的探索只会让人感到困乏。



游戏的流程无非就是:主角失忆→寻找回忆→捡到了关键物品→进入到关键地点→被BOSS狠狠追赶→逃出来了→回到家但是因为事情没解决完甚至不能睡觉→继续寻找回忆。


加量不加玩法的地图则将这个流程的问题也同样放大。可以说玩家在这个寻找回忆的流程中一直将上述流程重复了数次,唯一变化的只有地图的美术素材和剧情对话。


那么制作组有在这方面上做了什么补进吗?


有。他们选择在地图上放点jumpscare。比如说突然就在这里发电的老鼠,可可爱爱刚一抱起来就被啄爆的小鸡,从天而降还开始托马斯回旋并附上尖叫的女鬼……反正我是真的被吓到了。对我来说这是一种不明意义的唐突恐怖,就像开头说的廉价恐怖游戏那样,这样的吓人方式永远简单有效。



如果硬要说这款续作相比前作有什么特别可取之处,那么可能只有做的特别认真和优秀的本地化了。中文并非单纯的使用了现成的字库来生成,而是在模仿原版小女孩手绘的基础上,制作了同样的手绘风格艺术字。



当然本作的美术和氛围永远不会让玩家失望,如果仅仅只是排除玩法,作为一个看客来鉴赏夜廻3,那效果似乎还不错。


但可惜的是,本作的游玩时间被拉的太长。三代的地图变得更大了,不过无用的区域也变多了。一代地图虽然小,但是内容饱满紧凑。二代更是做好了内容跟地图的平衡,而三代看上去就像是一盘散沙,无论是剧情还是玩法框架都显得很零碎。玩家每次跑向各关卡区域的过程变得非常的长。如果能再做一些精简化流程,也许针对本作的批评也就不会这么多了。

上一篇

蓝色刺猬又一次的放手一搏——《索尼克 未知边境》评测