太空工程师是一个关于在太空和行星上进行工程,建造,探索和生存的沙盒游戏。玩家建造各种大小及尺寸的太空船,空间站等、在太空中旅行穿梭以探索行星并收集资源以求生存。
现在,经过七年的开发,这款游戏已经成长为了一个庞然大物。
但在七年前,一切都只始于一个技术模拟视频——视频中两艘巨大的星舰相互碰撞,碎片四散在星海之中。没有人能够想到,Keen Software House这个独立工作室居然会真的基于这个创意做出一个完整的游戏出来。
在这游戏于2014年进入Steam Early Access时,Keen只是想做出一个能模拟两个飞船相撞的东西来,因为这样很酷。但是随着时间推进,官方一再为这个游戏游戏加入了更多的内容。到现在,原本玩法单调,宛如树桩般的“飞船互怼模拟器”在开发团队和活跃的社区共同的作用下,已经长成了一棵茁壮的小树,让人不禁期待当它完全舒展的那一天会是怎样的光景。
能模拟飞船互怼的物理游戏很多,比如坎巴拉太空计划、Besiege;能够自由建造飞行器、载具的游戏也很多,比如Robocraft,Planet Explorer;能够改造、破坏世界,挖矿造房的游戏更多,比如Minecraft、Terraria;甚至能够进行一定编程/自动化,建造更复杂创造物的游戏也有不少,比如Factorio……至于说能够在太空对战,抢船的游戏就更多了,比如X3、Star Point等等等等。但是能够同时做到这些事情的游戏,屈指可数。而太空工程师已然成为了其中的佼佼者。
作为一个太空模拟游戏,也许SE不如专业的航天模拟器那样仿真,也不如普通模拟游戏那样RPG元素丰富,可是在许许多多的细节上,SE做到了认真。
在KSP里,你能在太空里听到引擎的轰鸣;而在开启了真实声音的太空工程师里,你只能在气密的飞船里听到类似的声音(并且在关闭面罩的情况下,声音又有所不同),如果排掉空气,那么你只能听见低沉的通过震动传来的声音。如果你开启喷气背包,双脚离开飞船的地面,那么就会和现实一样:什么也听不到。
在X3里,满载的货船依然健步如飞;而在太空工程师里,物品除了体积,还有质量。即使是在无重力的太空,装了过重的货物依然会严重影响你的操控性能,因为F=mdv/dt。这是一个和欧卡一样能够让人认识到超载严重后果的游戏。
在Star Point中,玩家喜闻乐见的抢船活动只需要点一个选项,然后看着进度条或者战报,最多再来点类似QTE的小操作,价值不菲的大飞船就是你的了;而在太空工程师里,如果你想要抢夺一艘大家伙,首先需要从远处观察对方的火力布置和大体结构,然后在僚机进行火力掩护的同时,顶着枪林弹雨冒着生命危险进行接舷。
甚至是很多游戏中一笔带过的侵入外壳阶段,在太空工程师中,则需要玩家亲自掏出切割机,在根据你战场经验判断出的装甲薄弱点,从这个位置一点点切割进去,并期待期间不会被外面的流弹收割性命。进入船体后,你应当立刻掏出身上最可靠的枪支,因为除了敌方防不胜防的舰内炮台,说不定还有手持武器的玩家来阻碍,若是非常大的飞船,说不定还有重甲防卫机器人在等着你。突破这些障碍后,你才能抽时间在船上各处跑来跑去,挨个夺取重要设施的控制权……
在KSP里,你可以通过分级界面进行简单的流程控制,比如先松开支架,然后点火之类的线性逻辑;在Minecraft里,你可以借助红石的特殊特性,组建出简单的门电路,加上定时器,可以做出更复杂的东西,如果投入大量时间和精力,甚至可以做出加法器(虽然可能有一栋楼那么大);在Factorio里,你可以借助铁路传送带和智能控制系统,完成类似“If/then”之类的简单分支逻辑以及自动系统……不胜枚举。
而在太空工程师里,“工程师”这个头衔的专业程度被放大到了极致。你可以通过按钮和传感器实现简单的分支判断逻辑,更可以通过编程块实现更复杂的功能:这并不是什么简化的游戏编程语法,而是开放特定API的真实C#语言,你甚至可以通过Microsoft Visual Studio来调试你写好的代码。通过高级语言,你可以完成更加复杂的功能——君不见Steam创意工坊中的各种可动高达吗?Keen在太空工程师中塞入了太多的特性,甚至dev们都没法好好地描述它们。
很多游戏,诸如星际公民,都会大吹特吹“无缝登录星球”这个特性。但是太空工程师早早就率先完全实现了无缝登录——事实上,SE的整个宇宙都是无缝的,除了进入游戏那一次,你不会再遇到第二个读取画面。你甚至可以在太空里看见星球上你自己建造的建筑——如果足够大的话。SE是一个很酷,酷到稍微有点复杂的游戏。并且由于它很认真,所以有着奇怪的魔性,吸引人玩下去。如果在玩KSP的时候你有想过“如果能打仗能挖洞该多好”,或者在玩minecraft的时候想过“如果MC有物理模拟该多好”,或者在玩X3的时候想过“如果能自己捏飞船该多好”,或者在玩Besiege的时候渴求更细致的控制,想要造能走能打的高达,那么太空工程师确实是这类玩家最好的选择。
缺点也并非没有,由于游戏过于复杂,导致对于新手玩家来说,游戏的教程几乎等于没有。进入游戏后连游戏模式的介绍都很欠缺,要去看别人的教学才知道大家一般选Star System,Survival开局。进入游戏世界,选地球开局,然后从逃生舱落地后又是完全的懵逼。
我在哪里?我要干啥?一点教学也没有,也一点任务目标也没有,只得再去看教学视频。大概看了3小时教学后,才知道能怎么享用这个游戏。这样的新手引导极为劝退,尤其是对于非理工科的玩家来说:玩游戏还要先上网课,这叫什么事儿啊。
懂得怎么玩后就进入了一段体验非常好的时期。虽然游戏没有任务,但在这个游戏世界里,玩家会自然而然地给自己立阶段性目标。地球开局的话,首先是人力挖矿造一个简易的基地。但很快会发现人力挖矿效率太低了,这时候就需要设计和制造采矿飞船,而这就让玩家接触到这款游戏的核心,既飞船设计和这个游戏的物理。这个游戏的物理也需要看教学或wiki,因为它并不是真实的物理。比如飞船的推进器是从整个飞船的重心处提供推力,而非从推进器处提供推力,所以注意推进器的摆放方向既可,摆放位置可以随意,甚至喷气口对着飞船内部都没问题。又比如最高速度限制在100m/s,达到这个速度后任何推力都是在做无用功。以及空气中没有摩擦力。这个游戏的破坏系统做得比较好,每一块都可以单独破坏,而且很容易坏,一旦坠机,差不多就不用再想升空了。
采矿飞船造好、矿物充足后,下一阶段的目标可以是上天,而真空中不能用喷气发动机,那么就需要设计并制造另一艘混合动力飞船,比如喷气发动机加氢气发动机,喷气发动机提供大气层内的动力,而氢气发动机提供大气层外的动力。上天后有两种新的矿,铀和铂,可以制作能量效率极高的核能发电机,以及在外太空能高效使用的离子发动机。接下去的目标就可以是设计并制造具有跃迁引擎的大型宇宙飞船,并前往其他星球探索。没有跃迁引擎的话,去月球估计要飞几十个小时,而跃迁引擎又大又沉,只能造大型飞船才能载得动。
现阶段的survival模式,在造好大型飞船并前往其他几个星球观光后,基本上就结束了,那些星球与地球差不多,都是一块巨型石头,没什么新增的玩点。或许还可以制造超巨型战斗旗舰,但这游戏里只有零星随机刷出来的海盗可以去找茬,不像异星工场那样有成系统的威胁。更何况这个游戏的飞船非常容易损坏,自己十几小时造出来的飞船,怎么舍得拿去战斗。
这款游戏玩到现在给我的感觉是想继续玩但又没什么可玩的了。我觉得这个游戏有个很吸引人的理念,就是让玩家用工程的方法去达成目标,但问题就在于这个游戏没有给玩家一个值得探索的世界、一系列值得用工程方法去攻克的危机或难题。造出来的飞船最终也只是看看而已,使得这个游戏让人觉得更像一个建模软件,而非一个值得去闯荡的异世界。如果这个游戏能加入类似无人深空的探索和家园的战斗就好了。开着自己设计制造的旗舰去战斗、去探索宇宙之谜,设计得不好或者驾驶时候一个不小心可能就会机毁人亡,想想就刺激。
还有一个不得不提的优点:与其他没有良心的结束EA就涨价的游戏相比,太空工程师还是保持着EA时期的定价,这一点值得表扬。而游戏也可以算得上是经久不衰了,从发售之日算起几乎每天都保持着2000-3000的在线人数。这在选择越来越多的steam上可以称得上是佳绩了。
更别提,七年的时间里,官方一直在对游戏进行着缝缝补补。虽然速度很慢,但确实从来没有表现出弃坑的样子。游戏最近推出的Ultimate Edition包含了所有的DLC,而且还通过免费更新优化了战斗部分。虽然目前的战斗部分还不能跟专业FPS游戏相比,但是和游戏本体的玩法结合地十分不错,让飞船争夺等事件变得更加紧迫和拟真。