估计不少玩家和我一样,是通过《影子武士》系列认识到这家波兰开发商Flying Wild Hog的。表面上来看,《影子武士》系列的主角虽然取着十分中国姓名的王洛(Lo Wang),但游戏本身实打实的充斥着日本文化元素,以至于说,其程度浓郁到就连听了《影子武士2》的主题曲后,都令我感叹好久没听过这么日式的赛博歌了。
要论欧美游戏厂商的“精日”程度的话,那我肯定只服开发商Flying Wild Hog了。所以当我发现《黄泉之路》和《影子武士》师出同门时,反而一点也不感到意外。当然了,这里说的“精日”也不是什么贬义词,毕竟日本这么多年的文化输出,喜好日本文化的欧美人也不是一天两天了。有爱好才有动力,有动力才会对细节考证得越深。
年报此前还仅仅试玩了只有序章和第一关的demo,就强烈的感受到,制作组是如何把这股子劲花在打造一部“日本剑戟片”上了。
《黄泉之路》的开场同样十分的“经典”,差点让我以为这是个“日本版师父”。年少的主角“弘树”作为一名新进萨姆来,前一秒还在道场和师父吃着火锅练着剑法,后一秒麻匪就来了!在序章的结尾,师父为了保护村子牺牲。正所谓“师父祭天,法力无边”,主角继承了师父衣钵的同时,武力开始大涨,成了本村唯一一个能打的武士,一点没夸张,通关后你能发现同伴武士真就全员废柴。
制作组在画面风格上极力的还原了一个黑泽明剑戟片风格。这种还原不单单只是说,用了黑白画面,纯文字描述的过场。游戏机制虽然采用的是横版格斗,但是为了让画面更贴合黑白电影时期经常使用的固定长镜头,在主角只需要移动的场景里,将观众的视角保持在一个固定镜头下的。主角跑过的每一处场景,都是制作组精心放置的静态视角。
当切换至一个新镜头时,伴随着主角入场,镜头会拉高拉远,以展现出一幅宏观画面下的江户日本。城镇中响起急促的钟声,预警乡民们躲避山贼,远处稻田间骑马山贼正在放火劫掠,主角只身一人出城寻师,远镜头下的主角显得十分弱小,他唯一能依靠的,只有紧握在腰间的武士刀和他一直以来勤学的武艺了。
当主角在进入战斗时,镜头就会拉近到主角C位。形成一个大家经常在剑戟片中看到的“对峙”构图场景。制作组的细心之处在于,将观众视角代入在,害怕山贼而躲藏房屋窥伺窗外的百姓视角,同时在画面的下方,放上几个近距离虚焦的百姓人头,这种错位,使得窜动的百姓人头看起来,误以为是在电影院观影时坐在前排观众,给游戏增添了一分“观影感”。
画面风格上对剑戟片的模仿有模有样,但是从游戏的角度来考虑,战斗氛围就欠缺得厉害了。
比起制作组在做《影子武士》时“爆浆”的突突突和无厘头满嘴跑火车的台词,《黄泉之路》反而显得严肃正经得多。为了不破坏画面的美感,就连“爆浆”程度都变得有所克制,只有在人物进行处决时才会看到有断肢这样的血腥场面。
游戏的战斗只能让玩家能维持前两关的新鲜感,而且,游戏一周目才连短短五个小时都撑不起。从进入黄泉篇开始,重复单调的敌人AI,并没啥多大用的新招式让游戏体验变得枯燥。
因为首先游戏在操作设计上,对比现在的横版动作游戏有些古板了,也许是为了增加游戏难度而故意这么设计键位操作,主角的转身都没有同步到左右方向键,而是要单独按一个键位转身。甚至格挡和弹反无法自动防御身后的攻击,在面对两面包夹之势下,使得主角的操作非常别扭,你不可能来得及先按下转身键,再按下格挡键。稍有不慎,那些来自背后的攻击就把主角噶了腰子。
其次招式设计也十分的失衡,随着剧情的推进,主角会自动解锁新的招式,但是游戏突出一个“唯快不破”,转身轻击两下是玩家最快的出刀连招了,要不是还有耐力条限制,不然玩家靠着这招疯狗刀法,如入无人之境,能一招吃遍游戏通关。
解锁了这一招后,那后续的什么刀法,都是浮云了,什么重击啊这种速度慢一个世纪的招式根本不敢用,因为敌我双方拼的是一个看谁出刀快,有时候敌人的连招快到你连弹反都没法判定。
那咋办呢?放一炮搞定呗。游戏给主角配备了三种不同的远程副武器,苦无,弓箭,铁炮。其伤害输出也是递增加强的,弹药只能在场景中搜索得到。这些东西用在boss上那简直就跟“原力”一样,突出一个“真踏嘛的好”。许多场景小boss是没有血条的,等于和小怪一样很容易一套带走,甚至夸张点,小boss帅气的台词一说完,玩家掏出铁炮,直接一枪放倒。
游戏在其它地方就不如追求“剑戟片”上那么用心了,游戏作为日本文化题材,默认上日语配音的确很良心,但到了中文本地化这块大概率是被坑了,因为中文字幕完全是机翻,还不是日译中,而是英译中过来的。这导致有的人物台词翻译出戏到令人喷饭。
比如下图这一段的角色日语台词是“ご武運をお祈りします”,国内中文一般会译作“武运昌隆”,但是中文字幕显示的却是“愿神保佑你”。啊这。。。这要是有中文配音的话,翻译腔已经被我脑补出来了。
还有的情节中,人物台词是“かたじけない(不胜感激)”,但中文字幕显示的是“保佑你的灵魂”。这属实跟人物台词已经不太着边了。估计是制作团队交给日语配音团队的台词本和做字幕用的英文本,是两套文本了。
而且说到情节推动,《黄泉之路》的剧情真的挺想拿出来吐槽一下。
(剧透警告!)
其实这剧情要说起来也没什么剧不剧透的。毕竟开头也说过了,制作组喜欢日本文化嘛。这《黄泉之路》的情节推动,说不定也是在看了伊邪那美和伊邪那岐的日本神话故事后,一拍脑袋就想出来的。
男主“弘树”出城捣巢贼窝,发现中了调虎离山之计,赶回城镇大本营后发现被偷家了,乡民百姓惨遭贼寇屠掠,连带着女主和同伴武士都命丧黄泉。后悔不已的男主就和伊邪那岐一样,踏上黄泉之路企图找回心上人的亡魂。
一路上曾经死在男主刀下的贼寇亡魂再次成为敌人这点倒也说得通,问题是,怎么连曾经的同伴武士都开始怨恨起了男主,认为男主没有遵守保护好村子的誓言,男主背叛了他们。真就全员废柴武士,连贼寇都打不过还要怪男主啊喂,男主也太心累了。
就像因为在黄泉之路的归途中,伊邪那岐没有遵守诺言,出于好奇回头看到了已是黄泉之人的伊邪那美的丑态,于是两人反目成仇。
(剧透结束!)
年报在评测同样是Devolver发行的另一款独立游戏《红怪/Carrion》,也因为游戏只有短短的五个小时流程,所以并没有深造剧情时也提到过,从独立游戏开发角度来说,毕竟资源都是有限的,如果做不好的地方不如干脆就别做了,不然成为影响玩家体验的减分项就得不偿失了。
《黄泉之路》在塑造黑白剑戟片上下的功夫是值得肯定的,画面风格上的表现恰好能作为了其一大卖点,精准吸引到对剑戟片或者日本文化抱有兴趣的玩家,游戏刚发售Steam的前两天里,在100余篇的评测中保持“特别好评”。如果你不是这类题材的爱好者,那至少还能带给你前两个小时的合格游戏体验了。