时间杀器,毒性更强?——《人类》评测

相比于P社和光荣那种以史实为原型的策略类游戏,4X游戏的格局会显得稍稍有些不同,每一局游戏随机生成地图更具一点rougelike属性,每开一次新的存档,所带来的游戏玩法都会不一样,而4X中的“探索”,更是P社游戏中少有具备的元素。当然了,以本人的一点拙见来看,就这类游戏的本质而言,其实都算作是历史“键政”游戏了,为什么会这么认为呢?因为大部分会痴迷于此品类游戏的玩家,动不动就能做到几百上千的游戏小时,所享受的,还是在游戏中对人类历史、文明的某一阶段的“逆天改命”,这也使得游戏更具有粉丝向的特性,玩家群体十分固定。


时至今日,4X游戏作为策略类的一个分支,发展也趋于固定那么几个IP了,其中《文明》系列最负盛名,可对其创新者寥寥,模仿者鲜有,去年发售的《人类/Humankind》就是为数不多敢于尝试的游戏,至于模仿到啥地步了,从画面上看,就算是文明6老玩家来了,恐怕都容易给一眼认错。



《人类》目前已经发售一年多了,计划中的DLC也在陆续地推出,趁着新DLC“共治/Together We Rule”的发布正好可以来介绍下这款类文明游戏,究竟是否能在4X游戏品类中占据一席之地呢。大家都知道,4X游戏还有个人送外号“时间杀器”,即便上老玩家上手也需要花费一些事件,那么在短短的试玩时间里,我也只能介绍部分独具特色的玩法机制,并且对于本作的介绍,可能会有不少的地方会与《文明6》来进行一个对比,这也能让还没有接触过本作的4X游戏粉丝更好的一个对比理解。


首先映入眼帘的当然是这能和《文明6》搞个狸猫换太子的美术风格了,尽管都是采用的色彩鲜艳的卡通风格,但本作的领袖模型显得更写实一些,而且领袖的服装还会随着后续玩家选择了不同的文明类型,做出相应的着装风格变化,细节上的丰富不止体现在这里,地图上的处理也十分细腻,比如说在靠近雪山的位置还会呈现出下雪的动画效果。



从《人类》《文明》的取名上就能看得出,两者之间的核心让玩家体验人类自文明始的远古时代再到现代,但不同点在于,《人类》的时代更迭机制做成了积分制,玩家要在游戏中完成对军事、科技、商业、人口等条件的要求挑战,获取时代星星并得到对应的名望点数,获取的时代星星等级越高名声点数自然也就越多,攒够时代星星数就能进入下一阶段的文明。


本作另一大特色设定就是在文明更迭时的选择,《文明6》的文明“氏族”选择是一条道走到黑,一个文明只在某个时代阶段有buff加成,比如说日本有一项“氏族技能”是零式战斗机,这是要等玩家达到二战时期才能投入使用的,也就是说,在这之前的文明时期,玩家无法享受到“氏族技能”带来的优势。



为了弥补这样的空档期情况,《人类》则换取了另一种机制,那就是每进行一次文明阶段更迭时,都可以自由再选择一次国家文明继承,但有一个限制是,同一个文明类型无法被两个玩家同时选择,也就是说,被优先选了的文明类型,其他玩家就无法再选了,这就造成了一种新的情况,任何人都要抢在别人前头发展文明进程,以期盼能更快的抢到自己想要的文明类型。如果你文明进展太慢,那可不就只能捡漏人家AI电脑不要的文明了呗。


接着这一路文明选择下来,什么周朝-孔雀王朝-蒙古-西班牙-英国-苏联,连我自己看了都不免要吐槽一句,这什么魔幻搭配啊!再说回文明类型本身,每个文明都有自己的特色加成、兵种、和建筑,那么文明就可以按照我们自己的时代规划所需的buff来选择文明类型。比如说再古典时代选择匈奴,就能获得特殊游牧骑兵,在战斗中可以获得食物,有了食物就能增加军队数量,可以说非常适合以战养战的打法了,而与优点相随的,还有代价,那就是匈奴文明无法建设城市和附属前哨战,符合游牧民族的特征。



这点设定来看,也是参考了史实原型来设计的文明加成方式,这里还想多说几句匈奴以战养战的打法,一边抢地盘一边研发科技,可以尽快升级到中世纪,以免城市发展落后太多拖累经济和科技,而且如果古典时代选了匈奴,最好下一个时代就不要选蒙古了,因为代价还是不能建设城市和附属前哨战。不过,不停的更换文明还有缺点,就是让人有些缺乏代入感,像我在开头说的,部分玩家享受的是历史中某个文明的发展历程,一下切周朝,一下又换成希腊,玩到最后多少带点“我到底是谁”的灵魂拷问。


本作的内政方面,也就是如何调配资源发展城市了。城市的发展如何决定于食物、生产力、金钱、科技和影响力这五种资源,巧妇难为无米之炊,经济是国家的命脉,没钱的话就没法生产,就没法扩张。文明玩家都知道要想扩张,最简单明了,就是多铺地,广建城。


说到建城,地图上每个区域的初始范围是固定的,在玩家拍下首座前哨战后这片土地暂时是属于你的了,为啥要说暂时?因为你将来还得守得住才行呢!之后通过影响力将前哨战升级为城市,可惜的是本作中并不能随意升级为城市,存在上限的,而且游戏自带了行省区域划分,一块区域内只能存在一个前哨战/城市,没法跟个星际虫族似的无线拍基地和菌毯占地。那么无法前哨战区域的资源怎么利用呢,就需要设置成紧邻城市区域的附属,只不过代价就是增加城市的不安定度。



这样疯狂搞圈地运动的目的也是很明显,为了资源,文明的第一需求可不就是资源么?待后期大家都瓜分得差不多了,要想再得到资源可就只能通过战争或者贸易的手段了,所以说到底一个文明是否国力强大,首要根本就是保障领土的辽阔。尤其是战略资源,本作的军事单位是需要足够的战略资源才能生产对应的兵种单位,如《文明6》那般,你要生产骑兵自然是需要牧场来养马匹了,没有石油又怎么能将坦克开入战场呢?如果重要资源被死对头给占了,贸易就想都别想了,只能妥妥开打了。


既然要打架了,那就必不可少要说说战斗系统了。单兵种之间的单打独斗暂且不表,想要扩大战斗规模,就需要研究组织战斗科技,接着就可以进行军团作战了。取胜逻辑也很简单,除了简单的兵种相克之外,还要注意的是站位,占据有利的高地势进行攻防动作时都能处在优势位,同时也不要站在河流单元格之上。在取得一场战斗得胜利就能获得战争支援点数,反之失去,那如果一路败逃,最后就只能割地赔款求和了。



可以看得出,《人类》是在《文明6》的框架上做出了许多新尝试,这些尝试对于定格太久的4X游戏是积极的,毕竟如成长至《文明6》这般地步时,每次的重大改动,都难免惹得部分老玩家的不快和不适应。而且在历经一年多的持续更新后,早期的一些被玩家批评的恶性bug,或者不同时代的兵种平衡问题,都得到了修复,也许《人类》看上去还不够完美,但就像人类文明的进程一样,它始终是一个不断地探索、试错的过程。

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