距离上一次CA制作历史系正作已经是“三国”题材了,因为是第一款中国历史背景题材的全面战争作品,属实在国内玩家群体中,让《全面战争》这款IP的名声提升了不少。说实话,全面战争三国是我玩的游戏时间最久也认为最佳的全战作品了
自打发售以来,全面战争三国从一开始的不完善,到一步步更新了关隘,安南地区,以及南蛮氏族等DLC的发售,逐渐将中国古代历史上的地缘板块概念还原在游戏中,我们都知道中国因为地貌多样等原因,各地区被划分成了各地缘板块,同样在全面战争三国中,关中、辽西、江东、岭南、蜀中等等不同地区的势力开局,都有着不同的战略思路来完成大一统。单就这个地图的用心程度,三国已然成为了我心目中全战系列的NO.1。
可是在这之后CA就专心更新起了奇幻题材的战锤和传奇系列的特洛伊等全面战争作品。没想到铺垫了好几年,下一款历史系正作选择了古埃及的历史背景,也就是《全面战争:法老》,不过同为历史系正作,和三国可能没有多大联系了,《法老》不仅继承自特洛伊的系统,就连开发引擎也是同款。
因为《法老》涉及的历史年代过于古早了——古埃及的青铜时代末期,所以游戏的兵种没有了骑兵,取而代之的是青铜时期的战车兵种,来充当侧翼冲击的角色,当然这个无伤大雅,《法老》的部队多样性还是有的。
每个派系都有属于自己的本土部队以及派系部队,并且随着派系发展和一系列的事件,后续还可以招募高级的精锐部队。部队的定位分工明确,比较考验玩家对整体战局的把控和策略上的考量,这其中就要细说新加入的即时变化的动态天气系统了。
全战系列的老玩家都熟悉,每次进入战场地图正式开打前,都会随机产生天气情况,晴或雨,冬季情况下还会有雪天气产生,这些都对部队的移动疲劳度,远程单位的数值有着直接影响。玩家也可以用掷骰似的随机三次选择天气情况进入战场。但《法老》不同了,进入战场地图后,战场上的天气会随着时间推移实时变化,这也是玩家在考虑部队搭配时要考虑进去的因素。
战斗途中突然的天气变化,可能会瞬间扭转整场战斗的局势,比如在埃及地区,荒漠地貌是普遍的,在这样的战场环境下,经常会发生大风酷热沙暴等极端天气,可是呢,埃及派系中的部队单位有免疫酷暑的属性加成,那么我们就可以选择在酷暑天气时,与敌人作战,在最开始的数值上获得优势。遇到远程较多的部队呢,我们甚至可以不动如山,静待沙暴天气来临,这样敌人的远程部队就会被极大削弱,射程缩短,箭矢装填速度下降,从而靠天气弥补我们远程不足的缺点,扭转战局。
甚至某些地形,在下雨前是一个效果,下雨后又是另一番效果,比如暴雨会让战车陷入泥泞,无法快速启动,沙暴天气除了影响远程单位,还会让其中的部队变成更容易疲劳,奔跑变慢,冲锋加成变低。我们就可以提前做好规划,将敌人引诱至相应地形,静待天气变化,果断出击赢得胜利。说实话这个天气与地形配合的机制呢,真的惊艳到我了。
更厉害的是,《法老》还做出了护甲损坏机制,部队在作战的过程中,不光是士气有损耗,护甲也如此,会逐步损坏自身护甲,尤其面对棍棒锤这类钝器作战单位,护甲代表的防御值会疯狂下降,就细节来说不就是士兵身上的护甲脱落了嘛。
当然在战场地图中的地形互动中,历代全战拥有的树林燃烧系统也得到了继承,但在法老中使用火攻啊可要看好天气,可别一个风向转变烧到自己部队单位了。
另外在战役地图上,《法老》的损耗也是一件很有意思的事情,当部队穿越沙漠,并且没有相应的保护措施时,部队是要吃到损耗的,就像历代全战的冬季季节处于敌人领地时,我方部队会进入冬季损耗buff中,每回合结束部队会减员,但是《法老》的损耗也改成即时的了,部队一边移动一边损耗,而本地的哨站可以帮玩家免疫损耗,所以碰到打不过的敌人就往沙漠里跑,随便追让敌人追,看看谁耗得过谁吧。
说到战役地图方面,UI交互上改善的一个地方就是右下角多了一个撤销回合的指令,假如说当前回合我们不小心执行了错误的指令,想“悔棋”了,可以直接选择撤销回合重新开始部署,这可比起读档要方便很多了。顺带一提基于这点《法老》的自动存档点也从以往的上一回合结束,变成了当前回合开局。
在经营城镇方面,《法老》的建筑种类一如既往的多。不同的建筑品类增值相应的资源产出,以及文化影响和信仰,选择不同的建筑搭配,这一点比较头痛,因为《法老》在区域中新加入了哨站系统,建筑搭配时也要考虑上哨站的建设,才能让区域的生产力达到最大。《法老》的宗教信仰神明也非常多,每个神明都有不同的加成效果,默认情况下,玩家需要通过不断的征服领土,来发现新的神灵,发现之后我们就可以选择信仰,通过建造神庙来增加眷顾,从而获得更强的buff加成效果。就连部队也可以选择信仰一个主神,来加强自身的作战能力,但是选择之后就不能再更换,直至部队全军覆没。
区域的资源也有固定的储量上限,就和大家熟悉的RTS一样,采矿之类的资源格是会被枯竭的,一旦开采枯竭之后,就需要通过征服新的土地来获取,至于粮食产量就真的看天吃饭了,尼罗河啥时候来一波洪水,那可能就没饭吃咯。
当玩家沉浸在开疆拓土或者默默种田流时,游戏的历史进程正以虚实线的形式展开着,配合着青铜时代大崩溃,气候环境变差,海上民族入侵,这一点还是蛮有历史代入感的。正所谓不光要靠个人奋斗,也要考虑历史的进程。随着时间的推移,也会触发各种事件来影响玩家的决策。玩家可以先通过王廷来勾心斗角,在国王驾崩之后可以选择参与内战,亦或者游离在外伺机获得好处,随着内战的爆发,越来越多的城镇易主或被摧毁,内忧往往伴随着外患,这时海上民族和诸多游牧伺机入侵,玩家的领地资源也会受到极大的影响,发生天灾的概率也会成倍增长。
可以说游戏的整体体验下来,《法老》最大亮点的实时变化系统真是无处不在,充满各处的细节之中,无论战役的历史进程,还是战场地图中的动态变化,正所谓战场变幻万千,胜负就在一瞬间的决断。《法老》选择的古埃及青铜时代末期比较冷门的一段历史背景,包括之前的“特洛伊”,似乎留给历史系开发的热门题材不多了,相比之下,我更期待“中世纪”“日本幕府”以及“三国”这些题材能够在新的系统机制下再现辉煌。