第一次开放世界的仁王:《浪人崛起》评测

如果真一句话简单评价《浪人崛起》的话,那可能是对马岛之魂的开放世界,加上仁王卧龙相结合的战斗系统,当然你还能感受到更多游戏的既视感,什么刺客信条、如龙维新。毕竟是Team Ninja第一次尝试开放世界,属于没做过的部分,临摹一下同类游戏的长处,擅长的动作部分呢,哦我临摹我自己就行。



而且这次走历史写实风,用不着做兽形Boss和小怪,都是人形怪那好办了,现成的系统和素材拼一拼,都不用做新怪物,打刀换长枪还能再战三百回合,Boss攻击方式就更简单了,人均两套普攻连招,一个闪红霸体,一个闪红大跳,顺便别看游戏搞了几十种流派,对应着几十种攻击动作,最后归纳起来就是“天地人”三种架势,哪个克制哪个就一键切换,本质上还是仁王的上中下三种架势那套,迪迦变身嘛,打不过咱就换,这一次游戏非常贴心地把克制关系挂敌人头上,一目了然。


简单来说,缝归缝,但缝得挺好还省了成本,这么一看,独占费还蛮好赚的。啊不要误会,说这话不是在说专为独占打造的《浪人崛起》是敷衍之作。



平心而论,《浪人崛起》的开放世界地图玩法做得挺合格的,并不是毫无意义的拉清单去问号,除了必要的主线任务之外,游戏的支线任务和每个因缘角色故事息息相关,在深入了解角色之外,顺带着解锁武器流派,都是实打实的任务剧本。再加上区域内缉拿通缉犯,拔除据点,限时挑战,点亮传送点,哦最后不能忘了不做又显得太空旷,做起来了又嫌繁琐的诸如找猫猫,景点拍照打卡的收集任务,这么一套下来开放世界地图该有的都有。



《浪人崛起》的战斗思路,就像开头说的,是将仁王的上中下架势相克杂交了卧龙的化解,也许这不是多有创意的做法,但从结果来看,确实有效精简了仁王2妖返、魂核、残心等等越来越难上手的复杂操作,又填补了卧龙只能站桩化解这一单薄的战斗方式。


这么说吧,仁王没有有效的防御机制,遇到双刀选手,低耗蓝的连招能打得你一脸懵逼到破防,而卧龙没有进攻的主动权,站桩等闪红是玩家的最优解。《浪人崛起》将这两相一结合,加上他还是那么地忘不了闪红霸体和大跳,不光Boss,连小怪都是非常频繁的闪红和大跳,来强行打断玩家的连招压制,玩家被迫转为防御姿态再等一个石火重新掌握进攻权,如此攻防一体,成了。



就战斗这点来讲,《浪人崛起》确实是一款不错的arpg游戏。虽说主创明确表示借鉴了对马岛,如果不是有野外区域,光是这个町镇部分我还真以为自己是在玩如龙维新,所以跟着坂本龙马加入新选组……好像没什么不对。


本来说反派辩解自己也有坚持的正义来作为行为动机,这样的剧情编排也能接受,到了《浪人崛起》里好嘛,是个人都有自己一套说辞来守护霓虹的未来,连他喵的萨道义这个英国人都要来掺一脚,大嚷着友谊啊羁绊啊,没有人比我更懂霓虹,为了保护霓虹国的灵性不被列强蹂躏就冲了过来,佐幕和倒幕派看了都沉默了。我个人是不太能接受不了这样中二幻想剧情,好嘛,那我不如再看一遍《龙马传》来得有激情。

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