从去年《索尼克未知边境》开始算起,过去的一年应该是索尼克老玩家最惊喜又开心的一年了,原本以为今年的索尼克作品可能只有起源plus和缤纷色彩究极版这两款“炒冷饭”了,毕竟去年已经出了大刀阔斧改成开发世界的未知边境,不得不赞叹制作组这次的变革赌对了,未知边境的大卖也为索尼克的粉丝群体注入了大量年轻玩家。就在大家都在想着,新作也不会这么快到吧?结果好家伙,夏日游戏展直接来个新作定档秋季上市的消息,现在,如期迎来的索尼克回归经典横板的新作。
有趣的是,《超级巨星》的发售日期刚好和任天堂意大利水管工的新作巧合撞车了,更巧的是,两者的玩法内容,还都是重回到了3D化的横板平台跳跃。如果这世界上能有哪一位游戏经典角色能与“马里奥”分庭抗礼,而且还不是任系游戏里选择的话,那恐怕非“索尼克”莫属了。
但是索尼克的玩法却完全不同于意大利水管工的游戏体验,哪怕在现在的平台跳跃游戏中,索尼克的竞速元素都显得有些独树一帜,但制作组并没有一昧的固守这项机制,在超级巨星新增的玩法中我们还能看到制作组的用心。
游戏的第一关经典开场绿丘图会显得“炒冷饭”了,但是别急,本作承诺的可是全新的地图关卡,初期的几个小关卡的确延续了索尼克一贯的爽快速度感,这只是让新老玩家的经典回味,到了后续的关卡中,充满着奇思妙想。太空神庙里的漂浮机关可以让你闲庭信步,在弹珠嘉年华里通过机关来像弹珠一样辗转滚动,你甚至可以看到化身成像素方块的索尼克在赛博空间里展开冒险。
在既保留了竞速快感的游戏体验下,制作组加了“翡翠能量”获得的技能设定,这是老IP不得不做出的改变和调整,开发游戏本质上是在做“加减法”,剔除无意义的机制动作,让玩家游玩时不那么的累赘多余,毕竟满屏面板数值,玩家光看UI就头晕了,更别提花时间玩下去了,极端点的解谜游戏甚至连UI都完全隐去了,而加入新的玩法也意味着要和原有的玩法相适配。
被放置在关卡地图中的翡翠混沌一共有7枚,分别代表着新的7种技能,比如像火影的“影分身之术”可以呼叫全屏的分身来攻击敌人,化身火球可在空中停滞冲刺一次甚至冲破岩石障碍物等等。新技能的加入自然就代表着老地图是肯定不再适配了,毕竟老地图没有这些技能时玩家照玩不误,那我这技能不就白加入了吗?所以说新地图新关卡的加入也就在合理之中了。
使用这些新技能的目的是能探索关卡中更多场景,不可避免地要停下来,这也打破了固有的竞速玩法,在超级巨星中的游玩变得更像是一快一慢两种节奏,喜欢快节奏的老玩家依旧可以挑战最速通关时间来作为自己的游戏目标,而偏向于平台跳跃探索的玩家,可以通过使用解锁的技能,慢慢去探索关卡一些不能轻易到达的隐藏场景。
而且因为3D化嘛,整个场景景深也变得精致起来,有的滑梯场景中,索尼克会滑至画面中更远处的滑道上,然后再顺着赛道滑回来,这种立体感是在此之前开放世界下的未知边境中才能体验的。
超级巨星另一个新加入的机制就是本地多人模式联机,这个模式也是整个系列第一次加入的,在于游玩内容磨合上还需要一些调整。大部分游戏的本地线下联机都会采用分屏的方式,让2P玩家也分裂出一块视角画面来,但这显然压缩了两方玩家的画面尺寸。
那如果不分屏的话,又会造成拖屏的问题,要么是一个玩家如果站立不动,其他玩家即使往另一边疯狂奔跑,屏幕画面也会被卡在不动的玩家那边一动不动,要么就是1P玩家视角为主,距离拉开后,其他玩家就会直接离开画面显示,这对分P玩家显然也不友好。
超级巨星的选择办法是,在后者的基础上,让脱离了画面显示的分P玩家,直接重生到主视角玩家附近。说实话这点处理也不能完美解决分P玩家的游玩体验,等于还是依附在主视角玩家之下。更别说在错综复杂又立体感的画面场景中,玩家之间又不是个个能做到环太平洋机甲驾驶员般的同步配合,不管是谁跳跃失误,分P玩家跟不上主视角玩家的跳跃节奏,那不就成了个重生游戏了。
但是到了Boss战的时候,人多的好处就显现出来了,玩家的攻击方式也很简单,跳跃撞击和踩头,一个人顶不到,一群人一拥而上还不顶死Boss啊,在这样欢快的氛围下,多人模式的Boss战单拎出来,也能属于体验不错的派对游戏了。
从《索尼克 超级巨星》能看出制作组依旧保持着变革的心,可是远远不够。如今游戏业界日新月异,各类受玩家追捧的新玩法层出不穷,我个人认为平台跳跃类游戏在奥日之后,这一品类的玩法已经被开发到了极致,即使说横板平台跳跃的老IP们再怎么融入新玩法,显然也会触碰到这块“墙壁”。
可惜索尼克系列已经有未知边境这个珠玉在前了,超级巨星在2D横板的基础上进行的玩法变革,来得有些迟,不够满足当代玩家的口味,毕竟加入的这些玩法,别的游戏早就有了。就销售成绩上来看的话,显然如今的玩家更能接受未知边境那样的开放世界索尼克,这是留给未来索尼克的选择。