一口三吃:《无尽地牢》评测

如果你要追溯《无尽地牢》(ENDLESS Dungeon)前身的话,你甚至可以查到将近十年前,也就是2014年开发商制作的另一款无尽地牢,是的,它们的中文翻译名都是这个,但前作的英文原名是相反过来的Dungeon of the ENDLESS。


两者继承自同一套世界观,或者说,新发售的无尽地牢就是在前作基础上进行的升级,直观的改变就是从平面像素升级到了3D俯视角,画面还进行了动画渲染。玩法也直接一合三,直接粘合了俯视角射击、Rogue探索地图、建造塔防三种机制。



游戏的故事背景是设定在了一座废弃太空站中,得益于重生器,太空站内的角色们即使死亡了,也能在太空站原地复活,游戏目的自然也就是探索太空站深处的核心并且修复,从而找到逃离太空站的方法,玩家要在一层层深入时,保护好扛着水晶的小机器人,如果水晶遭到破坏,玩家也就随之死亡,而后又重生回太空沙龙,周而复始。越往深处,敌人便越凶猛,可以说,这的确就是一个无尽地牢。


游戏初始只给到个扫地工和泽朵两位角色可供选择,但游戏一共有八位可选角色,皆需游戏进程的推进才能解锁使用。携带的武器基本分为“手枪”“重型枪”两种,其实理解成攻速快伤害低的轻武器和攻速慢伤害高的重武器就行了。偶尔有那么两三个角色的武器雷同,但这不影响他们各自的技能,每位角色携带两个技能可以进行施展,比如卡特的大招可以化身车轮滚滚四处进行撞击,或是扫地工已自身为中心向地面释放清洁剂,用来延缓范围内敌人的移动速度。



每次的探索,最多允许三名角色下降到太空间深处区域,联机也是如此,那如果你是单人,其他两名角色也就变成跟随的NPC了,但也可以通过切换角色来单次操作任一角色。在现在看来,玩家操作单兵单位,结合NPC或玩家队友进行塔防的游戏,已不算新颖的玩法,毕竟在十余年前的《使命召唤5》僵尸模式,《兽人必须死2》这些游戏早在当年大火过了。如果说你还单拎这么一个塔防玩法出来的话,《无尽地牢》肯定是不够出众的,可如果是结合了时下独立游戏中最流行的Rogue元素呢,那市面上的竞品就不多了。


《无尽地牢》的Rogue随机性来自于探索地图,每次探索都是随机分布区域,做Rogue元素的目的大家都心知肚明,其实就是因为预算不够,通过Rogue随机性方式来尽可能地延长玩家们的游玩时间,四张图能玩出十张图的时间来。《无尽地牢》并没有因此“偷工减料”,而是真的做了十张风格略有不同的地图。



带着水晶小机器人来带副本时,区域分布会随机生成一张大地图,这里包含着大大小小、功能不一的房间,玩家要通过开启房门来解锁门后区域,以此前进。但护送水晶小机器人显然不会一帆风顺,因为这里已经没有正常人,某些房间附着着怪物孵化点,或是暴走的机器人生产车间,这些都是敌人的出生点,固定且无法被破坏。


当然,打开房门的背后,也不尽是威胁到玩家的生物,也有帮助玩家进行个人角色和炮塔升级的科研机,医疗包贩卖,还有商人点售卖新武器和buff装备。游戏的资源设定挺简单,只有科研、零件、食物三种,科研用于炮塔升级,零件用于建造炮塔,食物用于购买医疗包和角色升级。



但这些资源的增加不是RTS游戏那样即时的,玩家每打开一道门,才能增加相应数值的资源量。也就是说,开门,是一把“双刃剑”,玩家打开的门越多,积攒的资源越多,但相应的,你可能激活的怪物出生点,也会越多。玩家不得不把刚获得的零件资源用于建造炮塔,安置在怪物出生点的区域。莽夫流玩家看到这大概不屑一顾了,怪物来多少杀多少不就完事了,也许第一层还能游刃有余,但到了第二三层更困难时,不得不开局就面对四面八方而来的虫潮。



因为可打开的房门并非一条直线,而是四通八达,玩家可能一直左转左转又绕回来,把水晶机器人所在的初始房间给打通了,当一波虫潮来临时,就不得不面对两个入口。所以说在《无尽地牢》中,开门,也是有策略性的。玩家要尽可能地避免将能通往水晶的通道集中在一个房间,这样在安置炮塔时,便可以将资源集中在某一房间内,也不容易造成落网之鱼。


相比于《兽人必须死》这些古早的塔防游戏,《无尽地牢》在守护水晶的玩法基础上还加入了一个更有趣,当然也增加了一定难度的设定。随着玩家探索地深入,守护水晶的方位也在改变,水晶并非一动不动的,或者当玩家开辟新的房间后,水晶便直接折跃过来。


还记得为什么水晶不是设定成水晶塔,而是要一个小机器人扛着吗?因为在通往下一层的大门,或是采集水晶升级用的碎片时,是需要小机器人扛着水晶缓缓移动过来的。每次的移动都会触发一次较大的虫潮攻击,而且每次房间分布的随机性,小机器人会选择离下层入口最近的路线移动,玩家自然是没法预测移动路线安置齐全炮塔的,所以在水晶小机器人移动时,玩家必须时刻跟随,安全抵达下一层的入口。



在持续往下层探索时,资源量可以继承,那么玩家在简单的第一层探索中,不得不做长久打算,避免建造无用处的炮塔,为下一层的探索来节省资源。到了第二层,不光是怪物强度,攻击频率增加了,还会开始安插Boss战,这可是玩家逃不过的,不打败Boss,下一层房间不会解锁。倘若玩家全体死亡,或是水晶被爆,一切回到太空沙龙,结算资源,重头再来。


《无尽地牢》就是通过这一遍遍的探索,收集,解锁,升级来达成最终游戏目的,这不就是Roguelike游戏的魅力么?只不过这样无尽刷刷刷副本中,单人的话难免更快达到审美疲劳,别说单人模式下NPC只不过是玩家的跟屁虫,除了接收站立不动和跟随两种简单指令外,协助修理炮塔也不会,顺带一提这反而让维修型炮塔成了必要。所以比起单人模式来,和朋友多人联机时,才能体验到小队合作,三人镇守三方,水晶机器人慢悠悠的毫无威胁的通往下一层入口,显得更为轻松有趣。

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