“只要我拖够2小时,玩家就退不了款”——《纸人2》评测

在封印完一楼的下人,门客,书童的鬼魂后,杨明远登上了殷府的二楼。他终于能触及到殷府的两位核心人物——殷老爷和殷夫人,同时为这段百年前的事件画上句号。


看得出,纸人的制作团队在剧情和传统文化氛围的塑造上是很下功夫的。制作组给每个角色都设计了性格特点、动机和互相缠绕的人物关系。前作中玩家通过收集散落在殷宅各处的日记、书画,这些记录勾勒出一楼中六个死去之人的过往。这是传统恐怖游戏制作手法了,玩家一边受到鬼怪带来的压迫感,一边探索剧情最终揭露真相。


纸人的故事说不上精彩绝伦,勉强自圆其说。恐怖游戏嘛,无可厚非,大家都是来找刺激的,感官上爽了就行了,如果想追求一个隐晦复杂的故事,我为什么不去玩侦探题材的文字冒险呢?



如果你已经玩过前作的话,那么对于画面上你应该不会有什么不满(毕竟你都接受纸人1了,纸人2还有什么不能接受的呢)。游戏的贴图材质分辨率不高,但视角中心对准近景后,景深效果的打磨得非常有代入感。同时工作室极为用心营造的中国传统文化的氛围,契合了中国玩家的心理。这两点就足以让玩家忽视前作中gameplay上的不足。即便去年某湾湾恐怖游戏,还有今年同样以中国文化氛围作为卖点的港诡实录,相比之下,纸人1仍然可以说是目前最好的国产恐怖游戏。


假如在纸人2能改善掉前作中诸如容易迷路、重复死亡导致玩家恐惧感下降、移动太慢的缺点,给出一个打磨优秀,玩法成熟的评价也不为过。


很可惜,假如终究是假如。纸人2确实继承了前作追求塑造文化氛围的优点,可是制作团队忽视gameplay的打磨,使得纸人2不仅没有改善前作的缺点,反而变本加厉了。



纸人1的gameplay还是可圈可点的。它吸收了许多其它恐怖游戏的出色之处,比如逃生系列中通过柜子、桌底来逃离鬼怪的追捕;又加入像生化危机4中运用得当的QTE系统,让玩家在剧情杀中有了反击之力,不用单纯的像《逃生》那样只能委屈巴巴的跑和躲。


可是把这些玩法都捏到一块后,打磨程度显然没有画面、场景氛围那般投入的精力多,gameplay的不足拉垮了好不容易营造出的恐怖氛围,整得是个后期死的次数越多就越不恐怖的游戏。就像之前说的,gameplay的缺点在纸人2中被放大到无法被忽视的地步。


最直观的体现,就是体虚主角的移动速度。这移动速度慢到令人怀疑是制作组故意用来拖延流程时间用的,哪怕不在被鬼怪追得到处跑,玩家只是单纯的探索解谜,逛地图都得花上数个小时。“只要我开局拖够两小时,玩家都没法退款了!。”即使官方这般处心积虑的想延长纸人2的流程时间,并宣称初心体验需要10小时才能完成一周目,实际上我就算算上因为卡bug而浪费了2个小时的情况下,也不过花了5个小时就通关了。


光是探索就这么憨憨了,别提被殷老爷和小黑影追着跑时,有多令人着急了。玩家可以用Shift进行奔跑,这个功能非常鸡肋,主角跑两步就开始喘气,这距离真就意义上的跑俩步,得喘上十几秒才能用一次,不说我还以为这是冲刺或者闪避技能呢。不说把走路速度加快了,哪怕是把奔跑时间延长几秒,体验也不至于这么差。


当然会有人解释说走得慢因为前作就有交代主角腿受了伤。可是大家诟病移动速度,并非是想知道主角走路慢的原因,而是制作组为什么要把主角走路速度设计得这么慢?总不能是真的想拖延流程时间吧?



接着纸人2开放了殷府的2楼和3楼,地图场景比只有1楼的前作那可立体多了,房间的布局大同小异。如果你在前作有迷路倾向,那么恭喜你,路痴现象要加重了。


加之解谜点没有标记。当你寻找多个解谜道具的过程中,如果还遭遇了随机刷怪,被追的到处跑,恐怕早把解谜点给忘了。这也是为什么我刚刚说纯逛地图都要花上好几个小时,因为你不去刻意背图,越往后解锁越多的房门,真的很容易自己给绕进去。


游戏任务缺乏引导还带来了另一问题,剧情杀中的追逐战在无引导的情况下,你得一遍遍的试错才能找到正确的逃生口。


比如前期玩家拿到绳索从天井口下去,重新取回金刚橛后的一段追逐战片段。玩家用金刚橛反击小黑影的攻击后,就要开始在黑鹰鬼怪和自爆纸人的追击中跑路了。一般情况下,打磨合格的恐怖游戏,在玩家第一次进入追逐战时,都会有一些简单的教学或者暗示,引导玩家如何找到对的路线。


而纸人2的这段追逐战里没有,尤其是突然冲出停在了房间中央自爆纸人,这时候玩家该怎么办?是停一会等纸人自爆后再走,还是走左右前三个方向的其中一个门?这里没有任何的引导,你只能一次次的死亡试错,加上游戏还有诸多判定bug,有时候你跑过正确的房门了,也会因为纸人的AOE伤害被炸死。


再比如在殷老爷书房拿到燧发枪后触发的追逐战。玩家先是剧情杀中射击小黑影,再被房门口殷老爷强制拐向走廊右边。这里因为没有引导,玩家很难意识到刚刚和燧发枪一起拿到的红钥匙,其实就可以解开往右边走的红锁前往下一个新房间。情急之下,大部分玩家会选择走在殷老爷身后的门前往存档点。本来走廊就窄,玩家只能靠走位来绕过殷老爷,但凡被殷老爷卡住一点点,就只能乖乖等死了。这种设计,等于是逼迫玩家在追逐战中不停的试错死亡,可你是恐怖游戏,又不是魂游戏啊。



重复的死亡就不得不提到糟糕的存档设计和死亡惩罚了。首先纸人2的自动存档点很少且位置奇葩,再拿上段的追逐战举例。玩家在下了天井后会有一个自动存档点,而后开始搜刮一波物品,接着再进入追逐战,以及还有两次烦人的jump scare。之前也提到了,这场追逐战主角biss个好几回。每死一次,就得从刚下井开始,收集道具,点蜡烛,触发jump scare糊一脸,最后跑起来!


当然这好歹都形成固定套式了,最烦的是你在搜集多个解谜道具的半路上被截杀的,俩眼一闭一睁,再打开道具栏一看啊,刚刚搜刮的东西全还回去了,真就魂游戏啊!死一回就得重复劳动一次,那死多了,你也就不怕了。


这样一来,一连串的问题就重新回到了对纸人1的评价,这还是个恐怖游戏吗?


行吧,摊牌了,其实我纸人2啊,是个fps游戏,我不当恐怖游戏啦(掏枪)!



其实纸人1的后期恐怖感已经大打折扣了,索性再整个物理超度武器给战斗加点新意。玩家现在既有金刚橛这种被动防御武器,又有枪械这样的主动攻击武器,boss战好好利用能让体验加不少分的。显然制作组犯了国产开发者一般都有急功近利的毛病,缺点没改善,新加入的元素也没来得及打磨,就将游戏匆匆上线。


连枪都有了,我还怕个鬼?一边绕圈一边对着boss就是一顿喷,boss硬直倒地,靠近用金刚橛猛戳,如此反复,什么?金刚橛的弹反?这蜜汁判定就没成功过几次。可以说很难在其它的恐怖游戏里见到这么敷衍了事的boss战了。


不可置否的是纸人2在道具和场景设计上对传统文化的氛围加大力度。存档点的八臂观音、供桌上的五具足、给夫人盛药的万寿无疆碗等等这些,都可以让喜爱这个题材的玩家好一番进行考究了。可是制作组希望做出一款优秀的中国味道的好游戏,首先它得是一款合格的游戏才是应有的前提,不然实为本末倒置了。

上一篇

招魂学院——《双点校园DLC校园鬼魂》评测