“女神异闻录”的追忆——《P3P&P4G》评测

相信大部分玩家都是从《女神异闻录5》(以下简称P5)开始接触该系列的,相比对前几作的了解甚少,因为本系列一直是主机独占,在《女神异闻录5 皇家版》登陆PC平台后,这次两部前作《女神异闻录3 携带版》(以下简称P3P)和《女神异闻录4 黄金版》(以下简称P4G)也如玩家预料之内的依次登陆PC平台了。即便P5一周目都有上百个小时的流程,通关后依然对游戏意犹未尽的玩家来说,这下算是省了买PSP和PSV的钱了。至于为什么会是这两部前作重新上线PC平台呢,这就得从头说起了。


游戏名种的“女神”来自于ATLUS开发的另一款系列作品《真女神转生》,“异闻录”嘛,大概能猜出这是个“外传”性质的作品。所以说,“女神异闻录”系列也就是从《真女神转生》系列衍生来的。《真女神转生1》的发售在市场上获得不少好评,但光叫好不叫座也不行,于是开发商ATLUS开始尝试制作“以校园为背景,探索异世界”这样题材的优秀新IP出来,在出于商业化和扎实游戏内容两方面考虑,与《真女神转生》仍然保有万千联系的《女神异闻录persona》就这样诞生了。



副标题“persona”也就是“人格面具”,这虽然是源自荣格心理学派的一个概念,但它却是贯穿了整个游戏系列的重要设定。在荣格心理学派中是这么认为的,人们会用人格面具掩盖真我,依照别人意愿行事,协调自身与社会之间的关系,以此来表现一个理想化的自我,而真正的人格则掩藏在了人格面具之下。


待这个概念融入游戏后被制作组赋予了另一层新含义,人格面具成了主角们的“替身使者”,同时主角们不同的性格自然也形成了外形不一,能力属性也各不相同的人格面具化身,以此在异世界中冒险战斗。


而人格面具另一方面的作用,是为维护了人的虚伪与怯懦,这种反应来自于人自身对未知事物或人的恐惧,从而启动了心理防卫机制,使人不自觉地步入了与真实人性不同的心境。这点在P4G中,玩家能更切身的去体会到,主角们直面内心之后是如何觉醒人格面具的。



而从第三代正作开始,对游戏的整体风格和玩法进行了大幅度改动,直到P4G才算成就了一套完善且独居特色的机制,而大名鼎鼎的《女神异闻录5》便是沿用了P4G的机制,这对于还想再续《女神异闻录5》体验的玩家来说有福了,从3代和4代的身上能寻得那么些许回味。


JRPG游戏向来流程长,已经熟悉了P5的玩家对P4G的玩法设计不会陌生,同类元素使得上手非常轻松,可如果是新手玩家,P4G就需要玩家去耐心了解的慢热游戏,开局一个小时了才遇到第一个正儿八经的战斗内容,其余时间都是在跟着主角体验高中校园生活,这也是P4G和P5在节奏上的一个不同侧重点。在经历数小时流程后,随着主角和身边同伴们解锁了人格面具,摸清了个中游戏机制的设计,玩家也就能体会到这个系列独特的魅力所在了。



P4G在剧情结构上和P5类似,主角是一名蜜汁转校生,从大城市转校到了本作的舞台地点——一座名为“八十稻羽”的小镇上,并且借住在身为警察的舅舅“堂岛辽太郎”家里,既然和警察身份有关,那主角身边大抵是不会缺“命案”发生了,游戏的主要玩法依旧是围绕着“主角白天高中生活日常”和“放学后对异世界迷宫探索破案”这两点进行的。


为了能让玩家过上一个现充的高中生校园生活,制作组设计了一个五维人格综合能力指数来对角色进行一个养成玩法,五维分别对应着主角的知识、毅力、包容力、表达力、勇气。至于培养主角五维指数也不是单纯见证主角能力的一步步变强,附带的还能在游戏地图中解锁隐藏场景或是新的打工选择。比如说当玩家的知识指数达到一定高度后,就可以选择做翻译的兼职工作,而在中华料理店,如果点一份超辣麻婆豆腐并且坚持吃完的话,可以增加玩家的勇气指数,达到勇敢等级后,就能解锁夜访闹鬼神社场景。


而培养主角五维指数的玩法也很多,参加社团活动、商业街打工、逛街购物等等,在课堂之上,玩家要应对来自老师的唐突发问,答错了可是会被责备上课不好好认真听讲的,答对了就能增加主角的知识,如果老师问的不是主角而是同伴角色,那么帮忙回答正确后,不光能获得知识,还能加深与同伴之间的羁绊,也同样是累积到一定程度后提升与同伴的Rank等级。



当然想专门提升Rank等级也是可以的,玩家只要放弃放学后的个人时间,选择陪伴伙伴共度闲暇时光的话,Rank等级也能随着好感度的积累而提升,不光会解锁与同伴的隐藏对话剧情,还能影响到后续在迷宫的探索。


P4G的迷宫设计不像P5的主线城堡探索,反倒更像用来刷刷刷的印象空间,为什么这么说呢,因为地图是随机生成的,就连场景也是重复单调的,探索就是单纯的走遍每一个岔路然后开箱,然后遇怪战斗,接着上楼挺进boss房,越是后期的战斗,就越“叠叠乐”,单纯通过加楼层数量的方式来延长游戏流程和战斗难度,所以在迷宫探索这部分上,P4G会显得有些枯燥乏味了。


但P4G在战斗结束后的“抽卡”小设计却要比之续作还要有趣味性,当玩家进入到战斗结算界面时,并不是让游戏直接给出战利品奖励,而是分发出几张卡牌,让玩家自己选择战利品,有人格面具卡,有道具卡,甚至还可以“再来一次”。



在积攒了几张数量的人格面具后,流水的主角就可以来到铁打的天鹅绒房间里进行合成,强化,来培养出等级更高,技能组合更强的人格面具出来。


就像先前提到,P4G的人格面具设定比较接近原意,同伴的人格面具觉醒,都是在异世界遭遇了自己“邪恶”的一面人格,在一顿嘴遁加战斗后,便坦然面对接受了这份隐藏内心的人格,二者合一于是觉醒了游戏中的“人格面具”,从路人NPC成为了下一次战斗可以加入的同伴。


而在P3P里人格面具更像是投影了角色的潜意识精神意识分身,现实世界当然是看不到的,只有当进入超出了一天24小时的第25个小时的异世界时,才能现身。



P3P的设定依然是校园背景下的异世界探索,但和PS2平台的原版相比,P3P作为登陆PSP平台的“携带版”,不光对画面进行了简化,原本的3D画面除了迷宫探索外的场景,改为了2D俯视视角,角色在场景中的移动也变成了使用光标互动,人物对话采用了文字冒险游戏的半身立绘对话框的演绎方式,不过这次的复刻移植PC版又重新对画面进行了优化,至于人物建模可能就没办法优化得多好了,毕竟只是复刻移植,可不是重制。当然有舍就有得,P3P相比原版还加入了女性主角视角的篇章故事,用以补全原版男性视角的故事后续,使得整个三代的故事更趋于完善。


以现在的眼光来看P3P的故事会觉得有些老套了,一群高中生拯救世界,甚至主角是作为日式高中生的标准开局身世:父母意外双亡,性格沉默寡言,身怀特异功能,毫无疑问,只差打通任督二脉(过个新手教程)就能扛起和伙伴们拯救世界的重任了。一来到寄宿的学生宿舍,好家伙,住进这里的学生那的确个个身怀绝技,要么就是身世不一般的,和父母关系不和、父母离异的,父母其一去世要么双双去世的,直接上演比惨大会了。



能住进这栋学生公寓的,都是觉醒并具备Persona能力的高中生,能够进入每天子时在两天之间交会时,产生的神秘灰色时间带“影时间”的异世界。在影时间异世界里,月光是深绿色的,照耀在耸立的高塔上,让整个世界显得怪异扭曲,主角团必须打败高塔中一层又一层的怪物,直奔塔顶,才能完成拯救世界的任务。


这也是通关之前的必修项目,高塔中的每一层地图都是随机生成的,玩家一边战斗,一边探索上楼的入口,流程一长玩家仍然不免感到枯燥乏味,除此之外还有一套Boss地图,这套地图对比起来会复杂一些,玩家必须定期去攻略的,之前说过,因为P3P是移植的掌机版本,机能有限,因此即便到了迷宫探索,视角是没有办法自由移动的,这也是老游戏在视角操作上和现在玩家习惯不一样的地方了。能被冠以女神异闻录玩法开山之称,名头固然响亮,这也代表着游戏年代久远,玩法上还处于探索阶段,如果你是玩完了续作再去玩的前作,那么P3P在原味初始的玩法上并不会显得那么有趣。


P3P真正能吸引到玩家的还是它颇具阴暗的故事剧情,如果你对我之前说的高中生拯救世界的老套故事模板不屑一顾,反倒说明了浮于表面的无聊高中生日常隐藏得很好,单看主角在校园悠哉地生活,结识各路人马,与人们产生羁绊,不过又是一段普通得不能再普通的校园故事了,但平静的日常,可不就是用来被打破的么?



之后游戏剧情直接来了个大反转,当谜底被揭开,游戏加载时标志性的日历翻页,本以为是一天天走上胜利的日子,此时却成了主角们死亡的倒计时,所有的努力皆成了反派利用的手段,最终Boss的降临,反倒成了主角们亲手引导出来的了。出于不剧透原则,关于游戏剧情这里就点到为止了,你以为P3P的阴暗剧情只是先抑后扬,哪知道一个反转抑得更严重了。


日式RPG千千万,P3P和P4G以现在的眼光很难让人一眼相中,毕竟哪怕是P4G都是八年之前发售的作品了,探索中的玩法充满闪光点,并作为优点保留下来继承到下一代作品,所以说P5的集大成离不开这两代的沉淀,P4G早以登录PC平台,这次更新简体中文的同时能连带着P3P登录全平台,也算是满足新老玩家对女神异闻录早期作品的一次追忆了。

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