TBS和RTS的完美结合——《英雄连3》评测

在众多老牌RTS游戏里,英雄连是排得上名号的,每个玩过的玩家对它的记忆无不像其它老牌RTS如星际争霸、红色警戒一样深刻难忘。两代英雄连的剧情战役关卡几乎涵括了所有二战知名战役IP,可惜没能像星际争霸那样持久的活跃度,本身成为一个IP,实属意难忘。英雄连拥有的独特二战历史背景,不同于传统老牌RTS的游戏机制,以及高度拟真的战场刻画,在RTS类型游戏里,打下了不少的粉丝基础,多年后的正统续作《英雄连3》发售让玩家们翘首以盼。毕竟是时隔多年的续作了,用制作人的话来说,本作的目的不光是想让系列粉丝的回归,同时也是为了扩大新粉丝的入坑。



就结论来讲,《英雄连3》给我的体验十分满意,我甚至都挑不出明显的毛病出来,但大家也都知道,RTS早已经是青黄不接的年代了,除了偶尔有尝试创新机制的独立游戏冒出,再怎么玩,众多老牌RTS也不过是一次次的重制炒冷饭,玩法不会有太大变化。发展至今策略游戏还能活跃于玩家群体中的两个主要玩法,以星际争霸为代表的即时策略和以文明为代表的回合策略。


那么《英雄连3》是如何兼顾新老玩家的呢?就是干脆把这两种玩法都做了,一个玩法做一个战役剧本,喜欢哪个玩哪个,还挺简单粗暴的,对吧?游戏本体的单机内容包括了两个战役剧本,不过别担心,就以往的旧作的习惯来看,估计只要游戏销量可观,那其他的剧本战役自然也会以DLC形式安排上了。


单人战役向来是RTS游戏的重中之重,因为可能不是每个RTS都能做到像星际争霸那般的势力兵种平衡性,从而拓展出PVP竞技业务,但可以保证的是,每个传统知名RTS都拥有一套优秀的单机战役内容。



先来说说意大利动态战役吧,毕竟本战役剧本一改传统RTS剧情关卡,从剧本名字中多加的“动态”二字也能瞧出端倪来。战役序幕拉开,是一段“西西里岛”的登陆作战,玩家要操作的战役主角是英美联军组成的同盟军,即将进行解放意大利的登陆作战,击退意大利的轴心国部队。


英雄连的主要玩法与星际争霸、红色警戒这类传统RTS还是有不同点的,为了更贴合二战背景题材,资源的获取从传统的“挖矿”改为了“占点”,就连高级兵种和人口上限的解锁也一并兼到了“占点”中。玩家作为指挥官,一开始只能只会一小撮先遣步兵,在建立起登陆据点,也就是“基地”和医疗站、生产车间等一系列建筑后,玩家便可开始下一步的作战计划了。


众所周知,这有资源才能生产和补充作战单位,但就像刚刚说的,英雄连是不需要考虑资源采集的,所以玩家不需要考虑生产和顾及采集单位,“运营”这个概念在英雄连中是被削弱的存在。玩家只要指挥作战单位,对地图中的点位进行占领,不同的点位代表不同人力、弹药、石油等等资源,占领后即可自动增加这些资源的自然增长速度,占领的资源点越多,玩家的优势自然就越大。



推进过程暂且不表,玩家只需逐一完成对敌方的击毁或占领行动,轻松完成序章的教程关卡了。当过完一段剧情CG后,当你以为又要进入到下一剧情关卡时,游戏格局一下打开了,一张涵括了整个意大利南部地区的战役大地图跃然于玩家眼中,真正对意呆利本土的登陆才正式开始呢!


开局一艘战列舰,一支特种步兵队,解放意呆利,而在玩家还没有占领到任何城市村庄的“据点”前,战列舰就充当了“基地”角色,进行招募作战部队,升级单位等等。在战役地图下的玩法,说直白点,类似于“全面战争”系列的回合制战棋推演,我们的第一步就是先将带有登陆部队的战列舰移动至沿海海滩,然后选择登陆部队进行登陆作战,当然,也可以先消耗“弹药”资源,让战列舰对占领目标进行一轮炮轰攻击,先行耗费掉敌方的血条,以减轻登陆部队的作战压力。



当然战役大地图模式下就不是“即时”的了,回合制下双方每个单位都是有移动点数的限制的,战列舰也不能即时移动或攻击,当每个单位的行为指令完成后,便需要结束己方回合进入敌方行动的回合了。也许一贯主张RTS玩法的粉丝会有些许不适应,毕竟回合策略TBS与即时策略RTS早已分化出了不同的受众玩家,但我认为战役大地图的上手仍十分简单,既能吸引到其他策略类受众玩家,又能让老粉丝产生一定的新鲜感。



而当我们进攻的据点拥有驻扎部队时,游戏便会进入到RTS环节的遭遇战,如果是空空如也的据点,在耗尽据点防御点数后,便可直接占领。这些战斗胜利换取来的经验也是能升级我们的兵棋单位的,招募的每个兵棋代表着一个不同类别的作战兵团,比如装甲机械部队,英属印度炮兵,美国特种部队,不同的作战兵团升级内容也不同,解锁的升级内容也会直接影响到微操RTS的遭遇战时,玩家能够使用这支部队的解锁单位进行怎样的战斗。装甲机械部队当然能解锁并携带更高级的重型坦克单位,而像美国特种部队这样的步兵单位,解锁携带的机械单位也仅有M5轻型坦克和谢尔曼这样的中型坦克。



而空军和海军的作战单位在游戏中仅作为支援型存在,在占领机场据点后,每回合便可对机场里的空军进行调动,使用侦察机像照明弹一样对某块战争迷雾的区域点亮,这可要防止区域内是否存在防空炮阵地了,在确保制空权的情况下,还可以生产伞兵部队驻扎在机场据点,然后消耗运输机的移动点数对伞兵单位进行空投,展开敌后作战,袭扰打乱敌方前线部署的同时,与主力部队形成合围之势,可以说,玩家如何合理规划自己进攻战略,在战役大地图上的可玩性,丝毫不比RTS的微操战术玩法弱上多少。


到了第二个战役剧本“北非战役”,则回归到了经典的RTS剧情章节的战役关卡,没有意大利战役的战役大地图了,玩家一转同盟国视角,开始操作轴心国以隆美尔为首的德意志非洲军团,当然换了阵营可不是代表就会简单的换皮操作,游戏在北非剧本里加入了许多意大利剧本没有的新兵种单位,比如开局就送一个维修车,可以把战场中被击毁的装甲车统统修复,焕然一新,再加上工兵部队一起焊修,直接一个99新微瑕战车,拉上前线作战了。



在意大利剧本中没有提到的微操RTS内容可以在这里好好说说了。《英雄连3》加入的战术暂停系统,可以让玩家在多线程指挥作战,CPU快要被干爆的情况下按下空格的暂停,好好整理思路,分析战况后,再逐一下达指令,并且场景建筑破坏机制,可以让坦克和战舰支援的炮击对建筑进行连番轰炸,让躲在建筑掩体后的步兵,直接与建筑一同被击毁埋没,让整个战场的画面特效更上了一层。


坦克这样的装甲单位也进行了侧面装甲易击穿的弱点设定,而对步兵单位的优化也加入了补员设定,一个作战班哪怕战斗减员至剩下一个人了,按下快捷键R,这一个人就能自动选择最快的捷径飞快跑回医疗站或者“主基地”进行补员,既保留了部队经验又满血复活,还节省了资源再造新兵部队,要知道一个三星的老兵单位,可比一个刚生产出来的新兵单位数值强多了,因此尽量避免某个战斗班组全员阵亡,也是玩家们在战斗中保持优势的重点之一。



步兵和装甲单位之间的编队也进行了改进优化,每个装甲单位都可以承载一个步兵班在战场上快速机动作战,遭遇敌方单位后步兵马上下车进行步坦协同战术。当防线的逐步推进,指挥单位越来越多的情况下,新人玩家上手也并不会手忙脚乱,这些优化处理使得游戏体验直接一个梦回RTS黄金年代。


仅仅单机内容来说,《英雄连3》在RTS和TBS的完美结合玩法上,让我确实找不出明显缺点来,任何一个策略游戏爱好者能轻易上手并且沉迷上本作,就如制作人希望新老玩家都能接受本作的目标那样,本作既保留了能让老粉丝回味的传统章节式RTS关卡,又有吸引到其他策略类受众新玩家的战役大地图,战役大地图的加入可以让玩家不同以往在重复可游玩性低的传统章节关卡那样,通完单机剧情大家就直接玩PVP去了,在高玩遍布的PVP模式下,对操作手速慢的新手玩家是很不友好的,这也是为什么注重PVP的老牌RTS玩家青黄不接的原因之一,而在单机剧本中加入的动态战役,玩家可以自由发挥自己的战略构想,这让《英雄连3》给硬核玩家和休闲玩家群体都能带来反复的乐趣体验。

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