真正的魂like战神———《阿喀琉斯:不为人知的传奇》评测

自从新战神系列修改成过肩视角之后,俯视角RPG领域就只剩下各种刷子游戏了:说的就是你,暗黑3大秘境。


不过很显然,还有很多对往昔充满回忆的开发者依然念念不忘老战神那种独特的玩法和手感,因此《阿喀琉斯:不为人知的传奇》应运而生。


像极了暗黑3的地牢体验,加上,篝火、死亡掉魂、步步为营、战斗时提前留意撤退路线,分配好耐力和战斗的节奏……


这竟是魂like老战神!



有不同的武器动作,格挡、闪避、弹反不再只是一个数值驱动的概率技能,敌人强度足够但也不是怪物猎人里的龙,你的容错就在3到5刀,敌人也会格挡闪避,玩的就是一个架势。


曾经一度有款叫做《维京人》的游戏,跟它很相似,这个游戏的动作打击系统是曾经期待维京人该有的样子。


剧情从希腊神话中的半神阿喀琉斯开始,作为参与哈迪斯和阿瑞斯之间长达数百年的冲突中。 年轻的英雄被派去与战神的孩子——佛波斯战斗。阿喀琉斯并不孤单,因为铁匠之神赫菲斯托斯随时准备制作新武器以换取材料。


连剧情看起来都如此战神。



而战斗就更不用说了,战斗张弛有力,挑战恰到好处,前期引导阶段很简单,真正进入游戏内容是有挑战的,要有心理准备。如果保留了在其他游戏里的贪刀习惯 ,或者引怪习惯,那么就会很容易死,要注意观察怪物攻击模式。作为一款魂like游戏,这个比老头环容易多了。同样的,体力条也十分重要,这个相当于行动点数。消耗光了就会有安全风险。前期玩家应该先在墓地多刷一些钱来升级自己的天赋,提升下耐力和生命,一旦这两个属性获得提升,游戏的体验就一下子从躲躲闪闪的魂like变回了老战神那样的割草游戏。弓箭手和刀兵混合的情况下 合理的方法是冲过去优先击杀弓箭手。刀兵控制好受击范围基本可以很安全。所有祭坛(重生点)都在相关路线上,只要多解锁攻击动作,能有效提高攻击效率和动作衔接连贯性。


游戏还准备了各种各样的武器类型,玩家需要注意并且选择耐力,力量,精准等属性提升伤害,了解自己武器的轻重攻击和生效范围和距离,对不同敌人采取不同攻击策略。甚至还能使用手雷等,锁定怪物,保证命中率。游戏前期魂系风格大于刷子,因此要跟玩魂系一样,不要拉群怪,且保持策略,要有击杀的耐心。而对于厌恶魂like的玩家来说,这款游戏血瓶一共可以携带18瓶,给人一种血源诅咒的感觉,可以说是对新手非常友好了。



原本得知阿喀琉斯是魂like而不是暗黑like时还有些失望,不过技能树系统,以及写实的战斗完确实是一应俱全。战斗系统和朴实的动作配合敌人AI栩栩如生的反应,给我的感觉就像身临其境真正的古代战场。仅仅只是在序章,就已经展现出弓箭手在你靠近的瞬间会翻滚后退保持安全距离,而如果你跑到障碍物后躲避射击,弓箭手亦不会傻傻的站在原地,而是会绕开遮挡站在安全角度再向你输出。近战士兵亦是如此,不再是套路化的攻击模板,而是经常在你攻击的电光火石间翻滚闪避,并在你薄弱无防备的侧面进攻。当多个敌人在一起时,他们往往不会各自为战,而可能会按一定阵型联合对你发动攻击,简直不像是AI而是活生生的玩家,这导致你每一步行动都需要付诸于一定思考而不再像传统魂like一样只需背板熟能生巧,堪称今年的惊喜之作。除此之外这个游戏还有技能树系统,装备系统,看起来具备不错的RPG养成要素。价格也相当良心,买不了吃亏买不了上当。虽然只是刚开始玩不能给这个游戏整体做一个评价,但给我的第一印象就已经足够好评。



当然游戏的缺点也足够明显:


前期难度过高,一开始墓地的骷髅还算简单,但是开始遇到弓箭手的时候,射的又准,伤害又高,关键这时候人物性能很低,所以很难受。练了半天级才打过去。虽然很有成就感,但是完全可以改进,因为弓箭手经常在视野距离之外进攻,应该在屏幕边缘做出提示啊!


格挡收益太低,虽然盾牌格挡判定很宽松,但是格挡和闪避攻击的收益没有太大区别,敌人通常还有不可格挡的红光。建议格挡本身能造成盾牌伤害,或者可以直接处决,或者增强格挡的回复效果。


技能耗蓝太高。精力可以自动回复,回蓝必须要喝药,导致只有关键时刻才需要释放技能,但技能释放频率过低,我实际游玩的时候经常会忘记还有技能这回事,习惯通过不释放技能的打法解决问题。



任务指引和游戏视角都不足,但是最大的毛病,还是没有大地图。魂系列虽然没有大地图,但是魂系列是第三人称,人物临场感很强,并且建筑和景物很有特点,经常能看到标示性建筑或道路,能够认出路,不至于迷路。但这个游戏的俯视视角,玩家对所处的位置没有第三人称那么直观,没有大地图会导致玩家有些迷茫的。


当然,总体而言,游戏充斥着一种魂系和暗黑类杂糅的优点,极具特色。 没有刷子类游戏绞尽脑汁的搞BD ,没有黑魂类的极致受苦,没有暗黑类几百几千小时的肝。

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