卡罗尔梦游仙境:《Onirism》评测

《Onirism》的核心玩法围绕”梦境可塑性”这一理念展开,构建了一套融合解谜、战斗与平台跳跃的复合系统。游戏采用类银河战士恶魔城的progression设计,玩家需要通过解锁新能力逐步探索更大的地图。主角Carol的移动机制极为流畅,包含墙踢、长跳、海豚式潜水和匍匐滑行等多种动作,这些动作不仅用于探索,还深度融入谜题设计与战斗系统。


动态梦境系统是游戏最具创新性的机制。部分关卡引入时间循环和空间折叠机制,如”时之迷宫”关卡中,玩家需要在不断重置的时间线中记录有效路径,通过收集时间齿轮道具暂停时间来突破障碍。更独特的是,梦境环境会对玩家行为产生动态反馈,某些区域的谜题需要在特定光影条件下触发,而情绪控制机制甚至能通过外接手柄的心率检测影响梦境稳定性,为硬核玩家提供了更高阶的挑战维度。



战斗系统兼顾多样性与策略深度。游戏提供远超同类作品的武器库,从rusticboomstick到zl9激光枪,每种武器都有独特的视觉效果和音效设计。近战系统同样可圈可点,主角拥有两种不同的连击组合、职业摔跤风格的飞踢和滚动攻击等招式,形成了”远程压制与近战突袭”的多元战术选择。武器平衡在后续更新中得到优化,如火焰类武器增加了持续灼烧机制,napalm发射器可通过蓄力释放大范围火球,这些调整增强了战斗的策略性。


谜题设计呈现出明显的心理隐喻特征。”镜中之城”等关卡要求玩家通过旋转机关使镜面图案与现实场景匹配,这种设计不仅考验空间思维,更暗喻了”自我认知”的心理主题。多重人格机制则让玩家可以切换不同角色状态解决特定谜题,例如某种人格能看见常人无法察觉的隐藏路径,这种设计既丰富了玩法,又深化了梦境叙事的核心主题。


《Onirism》的世界观构建在一个由潜意识构成的多维梦境空间”Crearia”之上。故事围绕小女孩Carol展开,她为了找回被神秘生物夺走的玩偶”bunbun”,穿越梦境portal进入这个由想象力和噩梦共同塑造的世界。游戏通过八个风格迥异的主题世界推进叙事,从风之草原到地狱山谷,每个区域都对应不同的情感或心理状态,形成了”记忆-恐惧-愿望”的情感叙事弧线。



关卡设计展现了丰富的多样性。早期更新加入的”windymeadows”区域打破了线性叙事结构,引入载具系统让玩家可以快速穿越开阔地形,这种设计既解决了前期玩法单一的问题,又增加了探索的自由度。每个世界都包含主线谜题、隐藏任务和收集要素,如”时之迷宫”中的”时之老人”支线任务,通过收集回忆片段解锁隐藏结局线索,这种设计显著提升了游戏的重玩价值。


叙事采用环境暗示与碎片化收集相结合的方式。游戏没有采用传统的对话式剧情,而是通过梦境碎片、环境细节和敌人设计传递故事信息。潜意识敌人的设定尤为精妙,这些象征内心恐惧的生物不仅是战斗目标,其行为模式也暗示了主角的心理状态。多结局系统进一步强化了叙事深度,普通结局、觉醒结局和轮回结局的解锁条件与谜题完成度挂钩,鼓励玩家深入探索每个梦境区域。


角色成长系统通过”能力解锁-区域扩展”的循环推动进度。玩家初期只能进行基础移动和攻击,随着剧情推进获得新武器、动作和人格形态,逐步解锁之前无法进入的区域。服装系统不仅提供外观定制,部分outfits还附带属性加成,在后续更新中开发者优化了角色模型细节,提升了视觉表现。多人合作模式允许玩家邀请好友进入自己构建的梦境空间,这种社交元素为游戏增添了额外的可玩性,但目前菜单缩放问题影响了联机体验。



玩法创新体现了独立游戏的大胆探索。动态梦境系统和空间谜题设计突破了传统动作冒险游戏的框架,将心理隐喻转化为可交互的游戏机制。武器与能力的多元化组合创造了丰富的Build可能性,玩家既可构建”火焰喷射+近战连击”的强攻流派,也能选择”狙击武器+陷阱装置”的战术流派。类银河战士恶魔城的探索机制与非线性关卡设计,则为喜欢自由探索的玩家提供了充足的发挥空间。


持续更新展现了开发者的责任心。从早期access到正式版,开发团队不断优化游戏体验,如扩展武器携带上限、平衡武器性能、新增区域和服装等。针对玩家反馈的技术问题,团队推出多个补丁修复,这种持续改进的态度显著提升了游戏的完成度,也增强了社区对游戏的好感度。
缺点短板:机制与技术的局限


技术问题是《Onirism》最突出的缺陷。Nvidia30/40系列显卡用户报告教程视频无法播放导致游戏软锁,虽可通过dxvk插件解决,但严重影响了新玩家的初次体验。菜单系统存在多处交互问题,如按键绑定菜单的滚动条异常、分辨率设置箭头失效等,这些UI缺陷降低了游戏的易用性。多人模式中商店和玩具箱菜单缩放不当,进一步影响了联机体验。


关卡设计存在明显的不平衡。前期部分关卡线性度过高,与后期开放区域形成鲜明对比,虽然后续更新加入windymeadows区域改善了这一问题,但整体节奏仍显突兀。谜题难度波动较大,部分机关缺乏明确指引,容易导致玩家卡关,而另一些谜题又过于简单,这种不均衡的设计影响了叙事节奏的连贯性。


后期内容重复感明显。尽管游戏拥有八个主题世界,但部分区域的谜题机制和敌人类型存在重复,尤其是在第七、八世界中,大量复用前期的谜题模板,缺乏新鲜挑战。武器系统虽然丰富,但高阶武器的解锁节奏较慢,导致后期战斗策略趋于单一,降低了玩法多样性。



《Onirism》凭借独特的梦境设定和多元的玩法机制,在独立动作冒险游戏中占据了独特地位。
这款游戏特别适合两类玩家:一是喜欢类银河战士恶魔城探索机制的玩家,能在八个主题世界中获得充足的探索乐趣;二是偏爱创新谜题设计的玩家,其心理隐喻的谜题系统提供了独特的智力挑战。对于追求流畅体验的休闲玩家,建议等待技术优化完善后再入手;而独立游戏爱好者和怀旧玩家则值得尝试这场充满想象力的梦境冒险。


在独立游戏同质化日益严重的当下,《Onirism》通过大胆的创意和真诚的制作态度,证明了小众题材也能打造出独特的游戏体验。尽管存在现实的局限,但这场穿梭于梦境与现实之间的冒险,依然为玩家带来了难忘的奇幻旅程。

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