如果把跑团做成游戏会怎么样?


《旅行之书》很显然正是在这样的思路下开发出来的游戏。 


开发者 Might And Delight把《旅行之书》定义为一款TMORPG,作为MMORPG的反义词。我们玩家这么多年都饱受MMORPG之苦,所有人等待了多年,只为了一款“魔兽杀手”,但是很显然,快二十年过去了,《魔兽世界》依然是目前最好的MMORPG之一。而MMORPG巨大的研发成本显然让它没法像独立游戏那样获得每年几百款的研发速率。 


所以就会有人跳出来说,如果独立游戏工作室来做MMORPG会怎么样?大部分我们过去看过的情况都证明了这会是一种灾难,所以 Might And Delight在深知自己能力不足的基础上,发明了TMORPG这个词,不是small,而是tiny,刚好和MMO的massive相对。 


旅行之书的世界有多小呢?它一整个服务器只能容下七个玩家。



旅行之书的世界有多大呢?虽然游戏以一种接近2D图画书的形式呈现,但实际上它本质上却是一个不亚于上古卷轴V:天际的3D世界。而且充满了包括海洋高山和深谷在内的各种地貌以及各种形形色色的文明。


没错,乍一看这样的设定,好像旅者之书确实提供了一种新的方案。让独立游戏制作者也可以参与到多人在线RPG的进程中来,帮助无所事事的玩家度过寻找MMORPG但是求而不得的漫漫寒冬。


但是一旦进入游戏玩家就会发现,自称TMORPG的旅者之书只是在玩一个文字游戏。它根本就不是小型化的MMORPG,它缺乏所有组成MORPG的各种部分。


就这么说吧,从任务创建时你需要事无巨细地选择好角色的出身、长相、瞳孔颜色(哦,这居然还会影响你的属性,比如说无色的瞳孔对神秘学有所加成)、能力值、甚至身体缺憾。当你好不容易选完了这些,游戏还不打算放过你,它用roll点的形式来提供你初始的所有物品,不止包括装备,也包括背包道具。



想一想,如果你没有roll到一个身上有面包的角色然后就这样被扔进了这个缺乏任何教程和指引的巨大世界中是什么感觉吧。


不过好处是我给自己roll到了一个提灯。


这意味着我饿着肚子的时候还能带着我roll到的能看到鬼魂的天赋在大晚上追着鬼魂玩。


游戏有教程,没错,但是教程只会告诉你基础的玩法,比如说左键点击可以行走,右键点击可以跑步,然后就没有然后了。没有主线剧情,没有支线剧情,甚至连你自己的出生地都是随机的,如果也花了30美元购买游戏,你也许能体验和我一样从羊群中醒来的感觉。


是的,我的天赋是机械师,所以从羊群里醒来也不能帮助我获得羊毛,更何况我连个剪刀都没有。但是令人兴奋的是,在除了羊什么也见不到的荒原跑了十来分钟以后,我居然在这个看似中世纪的奇幻世界里看到了:


一列火车。


居然真的是一列火车。



我甚至在这个世界尽头发现了一个小小的站台,怀着激动的心情我查看地图,果然看到了绵延半个大陆的铁路线。我就这样乘坐火车,一边欣赏沿途的风景,一边蹭到了终点站:毕竟这是我沿途见到的第一个人烟密集的场所,我连地图都来不及看就跳下了车。


事实证明这个决定是非常错误的。因为这个位于大陆最东边的城市目前正在大搞闭关锁国,问了一圈npc也没有人能给到底该怎么进城说出个所以然来。我无所事事地等待下一班车的到来,好让火车能载我往大陆西边去碰碰运气,结果无奈的发现这游戏的时间进程和现实完全一致,火车的班次也和现实时间完全一致,这意味着错过了一班火车那就得像现实里一样坐在长板凳上再等个十分钟。


我想你还记得这游戏一个服务器只能容纳7个玩家。


所以整个旅程,包括等待,都是十分煎熬的。


更何况,哪怕你真的遇上了其他活人玩家,你们也不见得能有什么确切的交流。这游戏丧心病狂地没有加入打字聊天的功能,很显然游戏开发者是陈星汉的狂热粉丝,玩家之间哪怕见了面,也只能用表情来交流,以至于我好不容易碰到了一个活人,也没办法说服他带我进城,只能灰溜溜的看着他远去。



所以现在是个人都能意识到了,旅者之书根本就不是一款morpg,它和mo根本沾上边,因为陌生人和陌生人之间永远只是点头之交的旅者关系,没办法在一个没有设定好任何剧情或者主线任务的世界产生太多的交集。玩家只是随着自己的兴趣和喜好在这个世界上闲逛,或者说生活,以至于你根本不需要其他人也能过好日子,或者说虽然过不好但是人人都在混日子。


所以,就像我开头说的,旅者之书其实就是一款跑团游戏。只不过他把跑团的人群拆散,并且无情地剥夺了互相之间沟通的语言,然后期望大家可以在这个萍水相逢的世界里各自过好自己的人生。游戏中缺乏知识的物品无法互动,跑得太快就会错过身边的可互动物品,roll点时roll到了眼睛不好使就会更加难以发现可互动物品……等等这些设定完全就是从DND规则中摘出来的,只不过把扔色子这种判定形式改成了背景数值这种更加沉静的方式罢了。


在这样的情况下,玩家哪怕只是想要获得对这个世界的一点点了解,都要花费巨大的努力。我在具体到现实时间的24点才在城市门口碰到一个只在夜晚才会现身的走私者,并且经过一系列后续才最终获得了入场券,这件事情本身根本没有提示或是任务引导,以至于,我或者其他任何一个玩家完全有可能错过这条线索,从而和这个城市擦肩而过。



作为激战、激战 2、上古卷轴OL、wow和无冬之夜的老牌玩家,我不得不说,所有的mmorpg最终都会变成一个数值游戏。玩家会被迫不断追求更强的装备,然后在mmo里花费掉无数的时间和精力,同时在下一个版本里迎来对自己所有之前努力的无情嘲讽。


MMO并非一无是处,至少那些每隔一段时间都为玩家准备一些活动(比如说暗夜马戏团)的游戏,会给玩家提供各种各样的新奇体验,但随着时间流逝,无聊会随之而来。大多数 MMO 游戏的最后阶段是优化——装备、美学或 PvP 等级——或其他可以量化掌握的东西。我敢肯定将来会有玩家带着这样的心态来玩《旅行之书》。他们可能会找到最佳的抢劫地点和贸易路线。或者在战斗中完美平衡他们的魔法等级。


但是哪怕带着这样的心态进来,掌握这个游戏的方方面面依然是一个痛苦而且漫长的过程,《旅行之书》并没有真正的结束或开始,在很多方面,它都像是一个在线步行模拟器,远景都是完全手绘的,加上充满活力的配乐创造了一些彻头彻尾的非凡观看体验,游戏的画面不可谓不美轮美奂,每一帧都像是一本童话书,但是这个世界大而空旷,就像现实世界一样,让玩家觉得,缺少了玩家,游戏世界也照常运转,而学习任何事物的成本也给人一种在现实里一样的高昂感觉,这让缺少具体的“装备等级”这样的追求的情况下,更容易玩家感觉到无聊和疲倦。


旅者之书目前是一个Early Access游戏,并且计划用两年时间来完善。所以开发者也许可以为游戏目前的内容空旷进行狡辩,试图说服玩家两年之后再来玩,但是玩家的生命同样宝贵,让他等待两年或是让他在这样一个和现实一样无趣的世界里耗费两年等待新内容,无论怎么看都是残忍的事。



除了明显缺乏实际内容之外,旅者之书目前的版本也充满了bug和各种问题,即使在我玩游戏的短暂时间内我也遇到了几次启动和崩溃加载屏幕。 


更过分的是,作为一个在线游戏,它缺乏脱离卡顿的功能,在这游戏体验的最后我卡进了游戏世界中的深海,并且哪怕重新连接也无法再从深海中出来。以一个DND跑团游戏的角度来说,这很合理,毕竟人固有一死,哪怕是游戏角色,在海里淹死当然也是DND角色的一种宿命。但是由bug导致的死亡显然完全毁了我对 10 月 11 日进入 Steam 抢先体验的沉浸式旅行的任何希望。它确实提供了美妙的风景和放松的配乐,以及偶尔在海岸山坡上漫步的放松时刻。


当然还有无数的秘密。只要玩家付出等待和时间作为代价。

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