配方对了,但火候还差一口气:《‌战锤幸存者》评测

“幸存者like”这个品类在过去几年里已经膨胀到了一种令人麻木的程度。几乎每一个能被想到的IP都被塞进了这套“自动攻击、无限敌潮、升级选卡、死亡重来”的模具里,其中大多数作品证明了一件事:这套循环很难做得完全没法玩,但同样很难做得让人真正记住。《战锤幸存者》(Warhammer Survivors)在纸面上看起来是一次足够合理的联姻——《战锤40K:爆矢枪》的开发商Auroch Digital操刀,原版《吸血鬼幸存者》的团队Poncle参与合作,战锤宇宙的视觉密度和桌游文化的梗密度,碰上了一个以“更多、更快、更密”为底层逻辑的品类。问题不在于这个组合是否成立,而在于当配方本身已经足够熟悉之后,这款游戏是否找到了属于自己的那一点火候。


游戏的结构从第一分钟就把自己摊得很清楚:两个完全独立的宇宙,《战锤40K》 的第41个千年和 《战锤:西格玛时代》 的凡世诸域,各自拥有独立的关卡、角色、敌人和升级路线。玩家在主菜单选择进入哪一个宇宙,然后面对的是同一套基础循环:选一个角色,在无限滚动的像素地图上移动,攻击自动发生,敌人从四面八方涌来,升级时从随机给出的选项中挑选新武器或强化被动,大约25分钟后Boss登场,结束这一局。金币在多次运行之间累积,用于解锁永久属性提升和新角色。这套骨架与《吸血鬼幸存者》之间的亲缘关系不需要任何掩饰,DualShockers的评测用了一个相当准确的描述:“《吸血鬼幸存者》的玩法,加上战锤的角色、怪物和关卡,但难度被调到了十一档。”



双宇宙的设计是这款游戏在结构上最实质的差异化。40K侧的角色和武器带有更硬的工业感和火力压制倾向,爆矢枪在满级后进化为重型爆矢枪,射速的变化足以改变整局游戏的节奏;西格玛时代侧则更偏向奇幻武器和近战压迫。两个宇宙之间并非完全隔绝——部分升级和被动是共享的,在一个宇宙中的投入会以某种方式惠及另一个宇宙。但这种共享的幅度并不足以消解一个事实:你实际上是在同一套循环里打两遍,而两边的进度需要各自从头推起。


真正让《战锤幸存者》在“又一个幸存者like”的标签之外获得一点自身气质的,是它对桌游文化的致敬方式。努恩油——一种现实中用于给战锤模型做渍洗的黑色涂料——在这里变成了一种可以泼洒的AOE武器,被努恩油浸染的敌人会受到额外火焰伤害。六面骰子从屏幕外飞入场中,根据掷出的点数决定爆炸威力。还有一个关卡直接把场景放在了一张摆满工具和颜料瓶的模型制作台上,特定的颜色组合可以解锁新角色。这些设计的有趣之处不在于“梗”本身,而在于它们被转化成了有实际玩法后果的机制,而不是贴在表面上的装饰。IGN的前瞻准确地指出了这一点:这些致敬让人感到“顺理成章、喜闻乐见”,而不是强行嫁接的生硬。


队友系统是另一条被引入的变量。与《吸血鬼幸存者》中永远独自面对敌潮不同,《战锤幸存者》允许玩家在升级时选择特定的武器来招募NPC友军。这些友军携带各自在战锤设定中的标志性装备加入战斗,为原本只围绕单一角色构筑的玩法增加了一层“队伍搭配”的维度。Shacknews的评测将“ makeshift party system”列为值得肯定的新想法。在一个以“你只能控制移动”为核心约束的品类里,友军的加入在不破坏这一约束的前提下,为战场的视觉信息密度和战术选择提供了一定程度的扩展。



然而,所有这些有想法的设计,都被一个持续而顽固的问题压住了:进度推进的节奏。Eurogamer的评测用一个令人印象深刻的句子概括了这种体验:“在《吸血鬼幸存者》里,如果第一小时是苦工,第五小时会点燃好奇心,第十小时是一场狂欢。而在《战锤幸存者》里,第十小时的感觉和第一小时一样,仍然是苦工。”这个判断的残酷之处在于它指向了一个结构性的问题,而不是某个可以靠补丁修复的数值偏差。角色移动缓慢,升级选项的积累缓慢,甚至解锁“让事情稍微快一点”的模式本身也是缓慢的。在一款以“变强”为唯一驱动力的游戏里,变强的速度慢到了一种会让人在到达有趣的部分之前就先失去耐心的程度。


这种缓慢被两个宇宙各自独立的进度设计进一步放大。你需要在40K侧完成一整套解锁和升级,然后在西格玛时代侧从头再来一遍。对于战锤双修粉丝来说,这或许构成了一种“两个游戏”的价值感;但对于任何想要在短时间内体验到“构筑成型、屏幕清空”快感的玩家来说,它更像是一道重复的税。ScreenRant的评测在更基础的层面也提出了类似的担忧:与《吸血鬼幸存者》相比,《战锤幸存者》的反馈感整体偏弱。攻击命中、敌人死亡、升级触发这些构成“爽感”的瞬间,在视听层面的呈现没有达到同类作品中做得最好的那一档的水准。PC Gamer的评测者承认自己沉迷其中,但那种沉迷被描述为一种“我知道我在被套路,但我停不下来”的状态,而不是因为游戏本身提供了比同类作品更优质的反馈。



归根结底,《战锤幸存者》适合的玩家群体可以被相当精确地画出来:战锤宇宙的爱好者,愿意为了努恩油和六面骰子的机制化致敬而付出耐心;幸存者like的重度用户,在已经玩遍了同类作品之后仍然需要一款新的“电子零食”来填充碎片时间,并且不介意这款零食的口感比原版稍微硬一些。它不适合那些期待在幸存者like框架内看到真正的玩法进化的人,也不适合那些对“变强的速度”有明确期待、并且不愿意在两个宇宙里各刷一遍的人。它是一部知道自己该做什么的作品——把战锤的视觉密度和桌游文化注入一个已经被验证过的循环——但它在这件事上的完成度,更像是一份合格的作业,而不是一次让人愿意反复回味的烹饪。配方的每一味料都在,只是火候还没有到让整道菜产生化学反应的程度。

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