博物馆奇妙夜:《双点博物馆》评测

双点系列的黑色幽默风格作为一朵“奇葩”在模拟经营类游戏里算独树一帜的了,当你知道《双点医院》之后还能有一个《双点校园》,那么大概率能想得到双点县绝不会只有这俩“卧龙凤雏”撑场面,县长已经决定了,县里第三个项目,就是搞《双点博物馆》。


反正都是做“奸商”嘛,将濒临破产的企业重新盘活,不管是从院长到校长到馆长,目标是一样的。这很容易让人代入是不是续作直接整个换皮就完事了,毕竟这是模拟经营类游戏的通病,既然都说了是模拟经营了,那么玩法翻来覆去不还是那套赚钱,完成目标,扩大规模,再赚钱再扩大规模,直至上限。但显然制作组并不打算就此摆烂,单纯的就这么消耗IP价值,相反,制作组还在《双点博物馆》中继续增加这个IP的含金量,希望能有更多的玩家来接触双点系列。



那么制作组在《双点博物馆》是怎么做的呢,很简单,当然就是让游戏变得更加容易上手。不管是模拟经营还是别的什么类型游戏也好,把玩家难倒了自然是很难吸引更多人的。《双点博物馆》第一个给人最直观的感受就是,管理员工更简单了,管理员工这点相信老玩家在前两作中深有体会,除了购置家具装置等物品属于一次性开支,支付员工费用则是一笔长期开支,尤其当经营到了后期,还会有员工开始提涨薪要求,正是做大做强之时,招人还来不及呢,裁员是不可能裁员了,员工费用也就成了开支大头,甚至于员工的AI也并不是那么的智能。


而在《双点博物馆》里对这些都进行了优化,如果你有每月都浏览一遍财务账单的习惯,你会发现员工工资依然是一笔开支大头,但是员工对待作为老板的你,突然就变得善解人意了,不光要求涨薪的少了,就工作也变得更加热爱了,好的牛马已经学会了自动填补临时空缺的工作岗位,这也不至于当你对某个助理进行培训时,因为售票岗位空缺而影响博物馆的效益。也就是说,作为博物馆馆长,对待员工的管理你只需要负责招聘和培训就完事儿了。



作为馆长还要干啥呢,嗯,你难道不觉得咱们博物馆似乎有些空旷了吗,就咱们这点悄悄话甚至都能产生回声,不,并不是在说咱们馆没有藏品的意思,当然这是下一个话题,现在要指出的是,在《双点博物馆》里没有房间的概念了。倒也不是说就完全没有建设房间的需要了,你说别人食堂厨房为了让食客对食材放心,可以做成开放式无可厚非,可咱们卫生间不可能装修成开放式的吧?但玩家对博物馆的布局更自由了确实如此。咱们博物馆的藏品又不是什么见不得光的,用不着还一个藏品放置一个房间吧。


接下来就好办了,玩家并不需要像以往的大学或者医院那样,每当解锁一个新的科目科室,就不得不从越来越少的建筑地皮中圈出一块新房间出来,而是随心所欲的摆放藏品,你要是不在乎布局的美观,而是愿意当个只追求利益最大化的商人的话,那么把藏品像流水现一样清一色的这么陈列摆放,将空间最大利用,这样就连摆放关联周围藏品的buff加成装饰品都省了。



这就涉及到游戏另一个将装饰房间等级评价转变成对藏品的评价值。前作中,不管是为了挑战关卡的三星成就还是为了来财,提高房间评价是推动玩家继续游戏的动力。现在“房间”没了,就该研究如何提升藏品评价了。在藏品的管理上引入了“装饰”、“知识”和“热议度”三个评价,玩家不光要在藏品的周围摆放展示牌,对其藏品进行科普知识背景,还要装裱花草壁挂物品等提高装饰度。装饰品的buff加成只影响其周围的展品,这就是为什么要说摆放也能十分功利。


参观者对藏品的热议,还关系到博物馆的一大收益,就是来自参观者的捐款。玩家在藏品周围放置捐款箱,如果参观者对某一藏品十分的欣赏热议,就可以在捐款箱中进行打赏。可以说玩家并不需要去迎合参观者的喜好去布局藏品,倘若说你是个追求艺术的馆长,那么你可以亲力亲为地对各个区域的藏品进行分门别类地放置,哪怕咱们钱少赚一点呢。而如果你这次依旧不想辜负县长对你的期望,想把博物馆也做大做强也不是不行,就像前文说的,用尽馆内每一处空间,就连游客的参观路线都以隔离带进行引导,别说还放什么长凳休息区了,参观完赶紧迎接下一波游客。


当然你光靠给游客售票和游客捐款肯定事不行的,《双点博物馆》毕竟是一个模拟经营游戏,模拟经营的赚钱核心理念无非就是“开源节流”。节流是不可能说裁员就裁员,开源那还是有办法的,除了售票和捐款打赏,自然还有旅游景点必不会缺的“文创”周边商店了。引导完游客对藏品捐款,自然在出去前还要在门口设置一个文创周边商店了,绝不让游客空着手出门。



那么说了这么久,作为博物馆重中之重的C位藏品,从哪来呢,当然不是藏品自己从地上长出来的,也不是天上掉下来的,嗯,严谨的说,从地上长出来和从天上掉下来都只算说对一半。


这就得说《双点博物馆》创新的探索系统了,当然这像是一种抽卡,因为你也不知道每次开箱出来的是啥品质的藏品。在这之前你需要派遣招聘的文物专家前往特定地点探索挖掘,而后再通过运输直升机带回博物馆。随机深入地图的解锁,探索人员不再仅限于文物专家一人,甚至还需要带上助理,勤杂工人员。在探索中又不得不遭遇随机事件,不管是被毒蛇咬,还是遭遇恶劣天气,都会对外勤的探险员工造成伤病或是探索时间延长的负面影响。


不同的探索地点有不同的气候地理环境,这在派出探险小队时,玩家不得不考虑到成员之间的技能组合,提前对其进行培训,这就让探索充满的意外和惊喜。



作为双点宇宙的第三个篇章,《双点博物馆》成功延续了系列的搞怪基因,在模拟模拟经营的基础玩法上,通过探险系统拓宽了玩法边界。如今模拟经营类游戏日益同质化,制作组还能有这样创新的想法总该是值得夸赞的,双点县发展的第三个年头我们依旧能看到它充满活力不是么。

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