更进一步:《密室逃脱模拟器2》评测

《密室逃脱模拟器2》是密室逃脱游戏合集及创作平台《密室逃脱模拟器》的续作。前作的双重运营模式——结合官方密室合集和Steam创意工坊——在本作中基本保持不变,因此游戏的理论寿命应该是很长的。


与前作相比,最显著的变化是视觉风格的改变——从前作的卡通风格转变为写实风格——使场景和物体感觉更加真实生动,我个人很喜欢这种变化。然而,我并不认为这是一个彻底的“进步”,因为写实风格也有其不足之处。例如,在谜题设计中,过于写实的画面可能会模糊玩家对互动点和背景的判断,或者使一些原本很容易找到的物品变得不那么显眼,导致玩家忽略线索和互动元素。该系列游戏一直强调隐藏收集要素,而这种视觉风格让寻找这些要素变得更加困难。尽管如此,本作的主要解谜体验依然相当出色,只有少数地方让我觉得“某些地方可以更清晰地提示一下”。



一些玩家可能更喜欢简洁明了的视觉风格,这完全可以理解。接下来是最重要的方面:谜题设计。首先,我想澄清一下,我并不认为“密室逃脱”是指某种特定类型的谜题;它指的是一种在狭小空间内进行的“综合性”解谜体验,其中包含一系列具有共同主题的谜题。这里有两点值得详细阐述:“主题”和“综合性解谜”。密室逃脱游戏通常都有一个“主题”,这个主题通常属于叙事层面,例如越狱或遗迹探索。大多数情况下,这种联系并非源于机制(规则)层面,因此我对此并不抱太大期望。当然,更有趣的主题联系固然令人欣喜,但并非必不可少。这款游戏中并没有什么特别出人意料的主题元素。目前官方的房间涵盖三个主题:吸血鬼、太空和海盗,每个主题又分为四个房间。虽然许多谜题与其主题的联系非常浅显——尤其是逻辑谜题,它们大多并不要求谜题本身必须符合特定主题——但偶尔也会出现一些谜题与主题完美契合的情况,例如(1-3)或2-4的主题。因此,这些谜题本身并没有文字说明,使得“猜测奇怪符号/机制背后的含义或规则”成为了一种主题层面的体验。


虽然游戏中包含一些叙事元素,使其体验比纯粹的解谜游戏更具“沉浸感”,但我认为这款以解谜为核心的游戏,其目标方向与以叙事或沉浸感为导向的密室逃脱游戏有所不同。对于后者而言,“密室逃脱”可能只是众多游戏模式之一;即便将实体密室逃脱谜题替换为常规的“谋杀之谜”游戏,目标受众也不太可能发生显著变化。



就我个人而言,我主要对以解谜为核心的密室逃脱游戏感兴趣,所以对剧情或沉浸感的要求并不高。“综合解谜”是密室逃脱游戏的另一大特色。简单来说,这意味着密室逃脱游戏可以包含各种类型的谜题,从逻辑谜题(拼图、拨盘、滑块等等)到需要连接线索来猜密码的横向思维谜题。有些密室逃脱游戏更偏重后者,但这款游戏的两种谜题类型比较均衡。游戏中甚至包含不少演绎推理谜题,例如1-2和1-4关,这些谜题我在之前的作品中没有见过,从宏观角度进行分析是很独特的体验。具体到谜题设计,我认为本作的谜题数量比前作更多(不包括用户生成内容或后续DLC):共有12个房间,每个房间限时45分钟,实际解谜时间通常为25-40分钟(以单人游玩为例),而前作在游戏初期有一些限时15或30分钟的小房间。就谜题质量而言,我认为本作也比前作整体有所提升,尤其是在“互动性”和“谜题结构”方面:


本作特意设计了许多独特的“机械锁”和工具。玩家可以通过点击或拖拽与这些锁进行互动,并使用工具与环境互动,例如通过特殊镜头观察场景。机械锁的设计类似于操作现实生活中的机械装置,但无需考虑在现实中制造复杂机械装置的成本。与之前的作品(其中大部分互动是向锁中输入密码(或类似操作))不同,一些工具可以实现现实生活中不可能实现的效果。总的来说,这些设计增强了谜题的“互动性”,大大降低了在电子游戏中无法触摸“实体对象”的弊端。


游戏还探索了更复杂的谜题结构,例如不同谜题类型的“组合”,如 1-4 或 2-1 所示。简单的“单层谜题”(例如一把“钥匙”对应一把“锁”)则较少见。在这些复合谜题中,横向思维谜题大多作为“收集线索”的步骤存在,最终汇聚成密码谜题(例如,使用多个线索建立多层映射以获得密码)或一些逻辑谜题(使用收集到的线索作为逻辑谜题的约束)。



这些谜题难度适中,有时甚至会进行调整或简化,以满足休闲玩家的需求。因此,对于许多经验丰富的解谜者来说,识别和整理所有谜题条件可能比解谜本身花费更多时间。然而,即使有些部分不太匹配,也不用担心卡关,因为游戏提供了分段提示卡,玩家可以选择使用,逐步引导他们找到正确的解谜方法。这种提示系统比真正的密室逃脱游戏更加人性化,体现了开发者为玩家创造成就感的用心。


与真正的密室逃脱游戏相比,这款游戏不仅提供了更便捷的提示功能,还提供了更直接、更人性化的操作和互动。通过简单的键盘和鼠标控制,玩家可以流畅地完成与物品互动、阅读笔记、锁定信息以及拾取或放置物品等常见操作。此外,游戏还贴心地加入了垃圾桶功能,允许无限存储和取出物品,因此玩家可以轻松地清理他们目前不需要的物品。



至于前作中另一个重要的方面——自定义关卡——由于游戏刚刚发布,关卡编辑器仍处于测试阶段,目前还没有出现什么优秀的作品,更不用说能与官方关卡媲美的作品了。但是,支持创意工坊无疑是一个正确的方向,相信社区迟早会产出优秀的谜题和内容。


总的来说,除了目前对自定义内容的支持有限之外,我认为这款游戏在画面质量和谜题设计方面都比前作有了全面的提升,值得一玩。话虽如此,这款游戏的本质仍然是一个相当传统的密室逃脱游戏。这本身并没有什么错,但我个人更希望看到更具创意的主题、更巧妙的线索、更新颖的谜题,以及更多将它们联系起来的原创方式。我认为这方面可以借鉴一些优秀的“综合解谜”作品,它们虽然并非严格意义上的“密室逃脱”,但却蕴含着类似的精髓。

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