《昨日难留》评测:有人喜欢文艺片吗


当我们讨论游戏的“电影化叙事”的时候,我们往往说的其实是“好莱坞式”叙事。玩家寻求的是类似好莱坞流水线大片那样的大场面:火光,爆炸,还有更多爆炸。


但是《昨日难留》不是这种东西。


《昨日难留》完全符合“电影化叙事”这个描述。


只不过它更类似那些会在电影节上向小部分观众播放的文艺片,从头到尾流露着复杂而且克制的情绪,没有爆炸和火光,只有各种情绪的酝酿,像现实世界一样的问题和烦恼。


就像游戏的开场一样,充满了电影感。



一切从两个大学毕业生,奥和波,坐在天台上闲聊的背影开始,游戏运用了多种运镜和专场,但无论如何转场,两个主角永远保持背对着玩家的视角,这种娴熟的超现实主义电影镜头技巧融入在游戏的每个方面,甚至和之后游戏的核心玩法也大有关联。


而对话的内容更是揭露了这款游戏文艺片的本质:从性别、谈到未来规划、谈到感情生活、谈到外星人、谈到宇宙意志、谈到现实的严重性,甚至连象征性的挣扎片刻都不如人意,他们开始担心未来。


一方面是奥的艺术世家带来的无形压力,促使这位准大师传递纯粹的,至少值得他内心的艺术作品;另一方面是波现在很迷茫的现实。成为艺术家的可能性越来越小,面包和玫瑰之间的艰难选择,越来越难以两全其美。随着时间的流逝,它变得越来越喘不过气来。好在此时破败公寓的烦恼、难相处的邻居和越来越夸张的租金,还在不知不觉的距离内埋伏着。两个年轻人还能望着天上的星星,聊着一些耐人寻味的话题。这可以解决转瞬即逝的焦虑。


玩家可以在不同阶段控制两个角色,但不要指望有什么精彩的发展。大多数时候,玩家只能四处走动,四处看看,收集一些可有可无的信息。游戏没有按照天数划分流程,也没有明确告诉玩家要做什么。你只需要跟随自己的心,跟随形势。


看似漫无目的,缺乏引导玩法,但开发者却在四处游荡的过程中插入了独特的玩法机制。即在三维空间中,玩家可以通过改变视角来发现法线角度下看不到的东西。或许身边站着一个人,但你不小心,不左右转,就看不到了。



这让玩家对周围的一切都充满了好奇。在他们愿意放弃之前,他们必须在每个房间里走动整整一周。他们发现了开发者有意或无意安排的各种细节,这些细节也会反馈到后续对话中。虽然影响不大,但也提供了一些期待。


是的,那个时候的一切似乎都还有空间。生活的迷茫可以暂时解决。只是几个月的暑假让朋友们孤立无援。与这次不同的是,两个朋友注定要分道扬镳,他们都不得不向熟悉的生活挥手告别。


幸运的是,在《昨日难留》游戏中,你不必经历两个朋友之间的震惊、否认、潜意识的讨价还价,以及接受事实的全过程。当作者最终决定将角色的控制权交换给玩家的时候,当安然接受一切时,已经接受一切的两个朋友至少在此刻最重要的问题上达成了一致:所有这些即将成为他们的好朋友。分开了需要再次相聚,照常喝酒烧烤,畅谈世界,还有最后的狂欢。纪念终将到来的离别。



一切繁琐的玩法都被忽略,玩家只需点击鼠标引导他们行走,就能看到烧烤派对的开始,让每个房间涌动的回忆都可以变成你自己的情绪。对自己喃喃自语,可以在适当的时候促进故事的发展,让聚会顺利进行;但遗憾的是,在聚会之前,你只能通过这种方式体验所有“Home Away”的平淡游戏。确实很好玩,也许走廊里满是灰尘的画框锁住了珍贵的过去,也许厨房里的腐烂水果暗示着破裂的友谊,但作者显然不愿意展开来讨论更多的两人的过去,也不愿详细讨论廉租房中的各种矛盾。屏外的玩家自然很难感同身受。他们所经历的情绪是如此微妙,以至于他们需要大脑补充剂来感知和理解。


好在“烧烤派对”接踵而至。大家的热情和谈话在一定程度上掩盖了代入的不足,也莫名暴露了游戏最大的问题:带入感不足。


不过这不就是大部分文艺片的问题吗?


他本可以共情,但反倒是冷嘲热讽了几句。


游戏中无数的伏笔最后都没有答案,转瞬即逝的各种超自然元素也没有任何解释。我们可以认为超自然的部分只是对角色本身心情的一种映射,但是作为游戏玩家,难免将会对各种超自然的展开产生不必要的期待。



而这种期待被背叛了之后,玩家无奈发现,这款只有一个小时的游戏是如此平淡。他没有试图推动任何情绪,也没有解决任何问题,所有的操作甚至对剧情也没有影响。也许作者创作的文艺片只是他们的半自传回忆录,而不是试图找到“好结局”的可能性。


从这个角度说,《昨日》是一个相当传统的文字冒险游戏,他从围观视角给观众展现了一个生活的片段。


所以如果有的人不能欣赏川端康成,或者从来没有走进小众电影院看过任何文艺片,那么《昨日》肯定不是你的菜。


但是如果是盯着《昨日》的各种标签进来寻求身份认同的,目的性很强的玩家,相信玩过游戏之后只会更加迷茫。


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