冷案追凶:《约翰莫雷最后的案件》评测

《约翰莫雷最后的案件》以20世纪40年代为时间锚点,构建了一个浸润着经典黑色电影质感的悬疑世界。游戏背景设定在冷战前夕的西方社会,彼时战后重建的表面繁荣下,潜藏着阶层固化的腐朽与人性的幽暗。主角约翰・莫利并非传统意义上的完美侦探——在经历前一桩案件的身心重创后,他住院休养数月,事务所濒临倒闭,秘书因生计压力离职,人生陷入低谷。而一封来自神秘英国女伯爵玛格丽特・福特赛德的委托,成为他职业生涯的最后转机。​


这起委托指向一桩尘封20年的谋杀案:女伯爵的女儿埃洛迪当年离奇遇害,警方在证据不足的情况下逮捕替罪羊草草结案,而伯爵夫人始终坚信真凶逍遥法外。游戏巧妙地将个人悲剧与时代氛围绑定,通过1940年代特有的社会压抑感(阶层壁垒、司法腐败)为悬疑叙事铺垫底色。随着调查深入,看似简单的陈年旧案逐渐牵扯出家族秘辛、权力交易甚至超自然元素的阴影,约翰在追寻真相的过程中,不仅要面对外部的阻力与危险,还要对抗自身因创伤引发的精神闪回与主观幻觉——镜中诡异的倒影、突然响起的陌生电话、反复出现的疗养院场景,让“现实与幻象的边界”成为贯穿始终的核心悬念。​



叙事层面,游戏摒弃了线性灌输模式,通过加密信件、泛黄报纸、医疗档案、证人证词等碎片化线索,让玩家逐步拼凑埃洛迪生前的社交圈、遇害当晚的行踪,以及20年间被刻意掩盖的关键细节。这种设计既还原了侦探调查的真实感,也让“被遗忘的真相”更具冲击力,最终指向“指认真凶”“揭露家族阴谋”“牵扯更大势力”等三种以上分支结局,每个结局都对应着对“正义”与“人性”的不同解读。


玩家将以第一人称视角探索阴暗老宅、废弃疗养院、尘封档案室等多个场景,核心目标是发掘隐藏在角落的关键线索——从墙壁上的血迹残留、壁炉里未烧尽的信件,到被破坏的门锁、带有神秘符号的饰品,每个可交互物品都可能成为破解谜团的关键。场景设计极具探索引导性,通过光影对比(昏暗环境中唯一亮着的台灯、月光照射下的秘密暗格)和环境音效(地板的吱呀声、远处的滴水声)暗示线索位置,但游戏并未设置明确提示标记,要求玩家具备侦探般的细致与耐心,部分玩家反馈初期易陷入“无目的闲逛”的迷茫,这也成为玩法争议点之一。​



搜集到的线索会自动存入专属推理界面,形成可视化的“证据树”。玩家需手动建立线索间的逻辑关联——例如将“埃洛迪的医疗记录”与“疗养院的实验报告”比对,或将“案发当晚的天气记录”与“嫌疑人的不在场证明”交叉验证,逐步排除矛盾、锁定真相。这一机制最具特色的设计是“动态现场重建”:当关键证据集齐后,玩家可触发沉浸式场景回溯,以旁观者视角重现遇害当晚的关键片段,通过调整观察角度验证不同假设(如凶手的进入路径、凶器的使用方式),这种“让过去开口说话”的玩法,极大增强了侦探职业的代入感。​


游戏的核心魅力在于“线索挖掘顺序”与“对话选择”对剧情走向的影响。例如,优先发现埃洛迪与某个神秘组织的关联,可能触发与邪教相关的支线;而提前找到警方篡改证据的痕迹,则会将调查方向引向司法腐败。这种非线性设计赋予游戏较高的重复游玩价值,部分隐藏彩蛋(如埃洛迪的真实身份、约翰自身创伤的根源)需要完成全线索收集才能解锁。但需注意的是,游戏本质上更接近“互动小说式步行模拟器”,解谜机制相对简单,多数谜题集中在“寻找钥匙”“破解密码锁”“拼接破碎文件”等基础操作,缺乏复杂的逻辑推演挑战。​


作为纯单人游戏,玩法设计完全服务于叙事沉浸感——无战斗系统、无角色升级、无多人协作元素,玩家的所有行动都围绕“还原真相”展开。这种极简设计让注意力高度集中在剧情与氛围上,但也导致玩法维度单一,对追求多样化玩法的玩家缺乏吸引力。



《约翰莫雷最后的案件》是一款优缺点极为鲜明的独立叙事游戏,它以对黑色电影美学的精准复刻、精巧的非线性叙事,在同质化严重的解谜冒险赛道中开辟了独特的一席之地。开发团队IndigoStudios没有追求玩法的广度,而是深耕叙事与氛围的深度,通过“侦探调查”这一载体,讲述了一个关于真相、创伤与人性的故事,其心理惊悚元素的融入与多重结局的设计,让3-4小时的流程充满后劲。​


作为独立游戏,它不可避免地受到预算与技术的限制——粗糙的人物建模、单一的玩法、较短的流程,这些都是无法忽视的短板。但对于目标受众(黑色电影爱好者、悬疑叙事迷、注重氛围沉浸的玩家)而言,这些缺陷足以被其出色的氛围营造与叙事张力所弥补。游戏最珍贵的特质在于“专注”:它清晰地知道自己要呈现什么——一个沉浸感十足的1940年代侦探故事,并用极简的玩法设计让玩家的注意力完全聚焦于此,这种“少而精”的创作思路,在追求大而全的游戏市场中显得尤为难得。

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