虚拟的童年阴影:《Them》评测

《Them》将90年代游戏俱乐部的怀旧场景与扭曲的噩梦世界无缝衔接,通过9岁男孩Tommy的视角,让玩家在第一人称探索与2D平台跳跃的交替中,直面童年恐惧与虚实边界的模糊。其核心魅力在于打破“恐怖=jumpscare”的刻板认知,用“游戏中的游戏”这一嵌套设计,将解谜逻辑与心理压迫深度绑定,成为小体量独立恐怖游戏中兼具创意与沉浸感的代表。


游戏以“微观叙事+环境渗透”的方式,构建了虚实交织的恐怖世界观。故事始于9岁男孩Tommy的好奇心——他偶然闯入一家废弃的90年代游戏俱乐部,这里布满落灰的街机、老式游戏机与泛黄的海报,空气中弥漫着怀旧与诡异交织的气息。起初的探索看似无害,但随着钟表指针的异常转动、莫名响起的脚步声与墙壁上渗出的阴影,Tommy逐渐意识到自己被困入了一场由“它们”主导的噩梦。​


叙事采用“现实线索+幻境闪回”的双轨结构推进:现实维度中,玩家通过俱乐部里的日记、旧照片与隐藏物品,拼凑出俱乐部的过往——曾有孩童在此失踪,而街机中暗藏的诡异代码似乎与“它们”的存在有关;幻境维度则通过2D平台关卡展开,Tommy的童年创伤(如对黑暗的恐惧、与家人的隔阂)具象化为扭曲的怪物与破碎的场景,“它们”既是噩梦的主宰,也是其内心恐惧的化身。这种设计让“逃离俱乐部”的表层目标与“治愈创伤”的深层主题形成呼应,当玩家在游戏中破解谜题时,实则也是在帮Tommy拼凑破碎的记忆,使每一次推进都成为对“自我”的重新认知。



第一人称视角构成游戏的“现实层”玩法,玩家需操控Tommy在游戏俱乐部及其延伸区域进行探索。核心目标是寻找关键道具(如钥匙卡、电路零件、日记碎片)与激活街机的代码,解锁通往2D幻境的入口。与传统恐怖游戏的“线性引导”不同,本作的探索充满开放性与隐藏性:俱乐部的书架可推动露出暗门,墙面上的涂鸦暗藏密码线索,甚至街机屏幕的闪烁频率都可能暗示解谜方向。​


氛围营造与互动设计深度绑定:行走时的脚步声会随地面材质(木地板/水泥地)变化,远处传来的孩童笑声与电流杂音时刻刺激神经,而接近危险区域时,屏幕会出现微妙的扭曲效果。操作逻辑极简却暗藏细节:鼠标左键可拾取物品并查看细节(如日记上的字迹、钥匙卡的编号),右键触发环境互动(如打开抽屉、启动街机),这种“低操作门槛+高观察要求”的设计,让玩家能专注于氛围感受与线索挖掘。​


当Tommy启动特定街机后,玩法会无缝切换至“幻境层”的2D横版平台模式,这也是游戏的核心挑战环节。幻境场景以复古像素画风呈现,涵盖扭曲的学校走廊、燃烧的森林、漂浮的机械废墟等,每个场景都对应Tommy的一段童年恐惧。玩家需操控2D化的Tommy完成跳跃、闪避、机关破解与怪物对抗,核心目标是收集“记忆碎片”以解锁现实层的新区域。​



平台玩法兼具挑战性与叙事性:跳跃机制强调精准度,需避开移动的尖刺、下落的石块与断裂的平台;敌人设计贴合心理恐怖主题,如无脸的教师、扭曲的玩具熊,它们的攻击模式与Tommy的童年阴影直接相关(如教师的粉笔攻击对应课堂恐惧)。值得称道的是“虚实联动”设计:幻境中获得的道具(如生锈的钥匙)可同步到现实层,用于打开对应的锁具;而现实层破解的谜题(如电路排列)会影响幻境的机关布局,使两个维度的玩法形成不可割裂的闭环。​


解谜系统贯穿双维度玩法,形成“逻辑推理+记忆关联”的双重考验。现实层以环境解谜为主,例如通过调整街机的按钮顺序匹配海报上的音符,或根据日记中的日期破解保险柜密码;幻境层则侧重机关解谜,需利用弹簧板、传送门等道具搭建通路,部分谜题还需结合现实层的线索(如将现实中看到的星座图案对应到幻境的星辰机关)。​


抉择机制决定游戏的多结局走向:面对幻境中“是否拯救陌生孩童”“是否销毁童年玩具”等选项,玩家的选择会影响Tommy的“恐惧值”与“勇气值”——高恐惧值将导向“被困噩梦”的坏结局,高勇气值则解锁“正视创伤、逃离俱乐部”的真结局,而折中选择可能触发“与‘它们’共存”的隐藏结局。这种设计让解谜不再是单纯的“通关工具”,而是成为探索角色内心世界的窗口。



《Them》以极小的体量,交出了一份“创意优先”的恐怖游戏答卷。它没有追求宏大的世界观或精致的画面,而是聚焦“虚实交织”的核心概念,通过玩法融合与心理恐怖表达,让玩家在短时间内获得强烈的情感冲击。Tommy的噩梦之旅既是一场解谜与平台挑战的狂欢,也是一次对童年创伤的深刻探索——当玩家最终操控他正视恐惧、推开俱乐部大门时,感受到的不仅是通关的快感,更是对“自我救赎”的共鸣。​


对于心理恐怖爱好者与复古游戏情怀者,本作的创新玩法与氛围营造值得强烈推荐;而对追求长流程与高画质的玩家,其小体量与细节瑕疵可能成为劝退因素。尽管存在流程过短、引导不足等问题,但考虑到其独立制作背景与极低的定价,这些瑕疵更像是创意探索中的必然代价。

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