真实和电影有多大区别?——《Squad》V4.0更新评测

说到大型FPS游戏,Activision的《使命召唤》和EA的《战地风云》绝对是业界佼佼者。 这两个系列拥有大量的忠实粉丝和庞大的开发团队,销量非常可观。 双方紧追不舍,竞争异常激烈。 然而,就在这两个巨头交锋之际,却有一个小小开发者坚持不走寻常路,引起了众多FPS游戏爱好者的关注,获得了游戏圈的一致好评。 在Steam平台上,主打的实战射击游戏《战术小队》收获了无数掌声,获得了“极品好评”的称号。


平心而论,想要在这片FPS红海中生存下来并不容易,更别说赢得玩家的芳心了。 那么小队做对了什么? 它有什么样的魔力?


一挺机枪几分钟蒸发半个排、一杆步枪恰掉一个班,虽然离奇,但也不算罕见。实际玩过以后,你就知道为它们难以扭转战局了。


100玩家对战,22张地图,9个阵营 Squad很好的平衡了拟真和娱乐。不同于Arma这种专业模拟游戏,Squad开箱即玩,不需要你专门学习前置知识。但又足够拟真,不像战地那样娱乐到连阵线和前后方都模糊了。



一句话概括,《小队》是一款注重真实感和团队合作的现代战争第一人称模拟射击游戏。 它最大的特点是非常准确地刻画了“用户画像”。 开发商Offworld Industries清楚地意识到,COD和Battlefield多年来的热度是短时间内无法被其他默默无闻的后起之秀所取代的。 如果单纯做同类型的竞品,大概率只会被两大巨头活活活活打死。


既然如此,Offworld Industries 只好另辟蹊径。 其实做游戏并不是最难的部分,而是让游戏“可持续”起来非常难。 所谓持久性,是指游戏的用户粘性。


“可持续”意味着稳定的质量。 用户粘性的背后是核心竞争力,或者说是护城河。 一个游戏模式可能会突然火起来,就像前阵子被大家热捧的“大逃杀”模式。 的确,多人联机、抓斗的刺激体验非常适合用户的休闲需求,也适合游戏直播。 在直播行业的带动下,巨大的商机吸引了各大游戏厂商纷纷加入战局,不分昼夜地投入大量资金进行开发。 但由于大量吃鸡游戏充斥市场,FPS这个大池塘很快造成了供给端的失衡。 潮水退去之后,玩家们也冷静了下来,该回去打什么比赛,还是打什么比赛。



游戏为玩家准备的便民功能,例如重生、补血、代步等,大多依靠小队展开,跟随小队行动的玩家自然能享受到便利。独走玩家则要自行承受战争的残酷,很容易暴毙。玩家自然而然的就能体会到两者体验的差别,不需要刻意学习就能得到提升,因此更适合新手。 其次,squad的对复活的处理更加符合常识。游戏还原现实战术最大的挑战就在于复活,没有玩家想死了跑30分钟路才能回到前线,但同样没有一本兵书囊括了包含复活点的攻守。在这方面处理不当,会使得战术南辕北辙。


在Squad中,队长需要身处补给车、直升机几米内,并且有至少一名队员在场,才能建立前线据点。建造建筑、补充弹药都会消耗资源,需要补给车、直升机持续从老家运送,而它们被击毁会进入cd。可见,建造、维持前线据点的代价是十分高昂的,越是前沿、越是热点的据点尤为如此,因此在大部分时候都可以提供一个符合常识的稳定阵线。理论上,这种设计等价于大幅拉短了前后方的距离,但并没有改变他们的拓扑顺序。因此,围困、断交等针对的战术依然有效。 而Squad对复活的制约则有些鬼斧神工。


首先,前线据点提供了远超小队包的复活能力,使得两者公平对抗时前者可以轻易压制后者。 其次,只有前线据点的弹药箱可以补充弹药,重生只给一点点保底。远离据点作战的部队承受激烈交火,不管是否打赢都会因为断补给损耗战斗力。 最后,小队包一旦丢失,则需要消耗巨额弹药(一种资源)补充,而弹药只能依靠步枪兵有限携带,且全队都需要它补充弹药。从设计上来说,小队包的重生和战斗力是互斥的。 这几点相结合,使得敌后游走的部队与等规模敌人交战时很容易陷入劣势,而有限的弹药注定了不能进行高强度战斗。


那么《Squad》的后果会不会和大逃杀一样呢? 为了避免过早在他的坟墓上长草,Offworld Industries工作室有必要给《Squad》一条足够宽敞的护城河。 建立护城河的第一步是弄清楚你在为谁服务。 因此,Offworld Industries 的产品定位非常明确:他们要服务于重度 FPS 玩家。 重度FPS玩家指的是一群依靠自己“精湛的游戏技术和意识”击杀敌人,从而获得满足感和成就感的一群人。



为此,《Squad》在游戏中做出了一个非常冒险,但也非常正确的决定:忠于真相。 所有的游戏机制都更贴近现实,尽可能地真实。 我们既然要服务重度FPS玩家,就必须给他们一个不玩《COD》、《战地风云》,甚至《彩虹六号》、《CSGO》的理由。 为什么玩家一定要选择“小队”? 这就涉及到产品的核心竞争力,或者附加值的问题。 简单来说,《Squad》交出的答卷包含三个答案:延迟满足、团队合作、公平竞争。


《Squad》的第一个竞争优势在于“延迟满足”。 延迟满足具体怎么做? 它与一般射击游戏最大的区别在于它直接取消了准星和打击反馈。


“打击回馈”是FPS游戏的命脉。 一般来说,游戏开发者满足游戏玩家的方式是通过点击鼠标射击时命中目标带来的系统反馈。 传统的FPS游戏画面会有一个十字形的十字准线,击中人时会给出明确的提示,比如十字准线的颜色变成红色,或者在屏幕窗口的角落弹出即时消息说敌人有 被杀。 一般情况下,玩家都是依靠游戏提供的秒杀反馈来获得成就感。 然而,这些“自然”的打击反馈却被游戏大手一挥取消了。


《Squad》的逻辑完全服务于他们对游戏产品定位的深刻理解。 真实战场上的准星从何而来? 玩家唯一可以依赖的就是枪支本身的瞄准具。 而由于《Squad》取消了击球反馈,所以在大多数情况下,玩家并不能确切知道自己击中的是什么用梭弹命中,除非他只是看到敌人倒下,这和真实战场上的情况一模一样。


这种巨大的悬念感造成了“延迟满足”的效果。 与即时满足相比,延迟满足带来的快感更为强烈。 因为玩家只有在最终决胜负后才能知道自己在这场战斗中的表现,这种巨大的不确定性会驱使人们变得更加专注和投入,专注会转化为一种“参与”或“贡献”, 杀戮的满足感会随着这个悬念的公布而变得无比强烈。



这使得玩家很自然的往游击队、奇袭部队发展,削减了他们作为主力正面进攻的能力及意愿。在解决“解决阵亡玩家如何愉快的与队伍玩耍”问题的同时,使得玩家战术更加符合逻辑。 大体来说,Squad通过巧妙的制约手段,削减了必要的娱乐妥协(例如重生)对战术的影响,并玩家提供了一种潜移默化的成长引导,适合想搞清楚战斗面目但又不想大费周章准备的萌新玩家。 总结一下: 没有显式的条条框框,但又可以潜移默化的引导你跟随队伍作战。


整个游戏打下来,就算理解不了五常机械化战争的精髓,至少可以发把ak去当索马里民兵。 要说最大的缺点,可能是一局里射击机会并不多会让一些玩家觉得无聊吧。但战争,本就是这么无聊。 最后,言归正传,回答下前边“一挺机枪几分钟蒸发半个排为何难以扭转战局“的问题: 一挺机枪能拿到如此战果,大概率在合适的时间出现在了合适的地点,例如在敌空地行进时你出现在了其侧翼。


不同于轻型射击游戏,游戏非常注重真实感,而这种真实感带来的最大价值就是“挫败感”。 没错,《Squad》另辟蹊径,增加游戏难度,刻意制造“挫败感”,很像宫崎老贼。


一般的射击游戏为了兼顾游戏性,都会刻意降低枪的后坐力。 当遇到驾驶载具的玩家时,他们会尽量选择第三人称视角来缓解上手难度。 这是为了突出游戏的“休闲”性质。 但《Squad》却选择了反其道而行之,毫不犹豫地采用了真枪实弹的物理数值。 无论是弹道还是后坐力,在游戏中是什么样子,在现实中也是什么样子。 在这一点上,《Squad》和《逃离塔科夫》的思路是相似的。



同样,《Squad》的死亡判定机制也非常严格,基本上一个人三枪之内绝对完蛋。 玩《小队》最常见的情况就是刚从重生点复活。 跑出几步,两颗不知从哪里冒出来的子弹迎面而来。 我还没弄明白发生了什么事。 向上。


因为不太能看到敌人,打中敌人的时候真的很兴奋,多巴胺疯狂分泌。 由于死亡在即,玩家在玩游戏时的行为逻辑会受到限制。 《Squad》巧妙地用“伤害判定”暗中引导玩家遵循真实战场的交战规则:能爬就往前爬,能蹲就蹲下,不做英雄,不做英雄。


主流FPS经常被玩家诟病。 因为开发者要保持娱乐性和提供“即时满足”,所以对子弹伤害的判断会非常宽容,但这样一来,右脑更发达的玩家就可以在游戏体力允许的范围内进行各种逆天操作了 值。 一旦这些半人半仙的猛虎出现在战场上,有时会破坏游戏体验。


但是在 Squad 的世界里,子弹是没有区别的,而且没有太多的 Tigger 选项可供选择。 更何况,《Squad》还保留了友军射击机制。 很多人穿上装备,出城,吃火锅,唱歌,突然被自己的迫击炮压死,或者被自己的队友误伤。 不过别生气,队友大多时候不是故意的,主要是两军的迷彩服在几百米外看起来太像了。


《Squad》与《逃离塔科夫》的区别在于,塔科夫的游戏重在生存,而《Squad》则鼓励团队合作。 这种无与伦比的团队合作体验是其第二核心竞争力。 在50v50的大型团战中,由于真实的伤害判定机制和非常不友好的射击后坐力,《Squad》成功限制了“FPS大神”挥拳的空间。 在游戏中,见神杀神,见佛见佛的高级玩家少之又少。 因为每个人的武器都差不多,再厉害的射击天才也不可能七次出入长坂坡,就像燕双影附体一样。


如果友军防守失败,你取得的一切战果都没有意义。 实施层面还存在一个更严重的问题:开火后的机枪的生命是按分钟计算的。不仅曳光弹、枪声会明确的标记出你的位置,而持续/多次开枪则能让敌人用三角定位的方式快速定位到你,即便只摸过来一两个人也足够致命。转移阵地也不可取。且不论转移阵地会浪费射击机会,没有队友掩护下的转移也很可能暴露身型甚至直接撞到清剿部队怀里。综上,捐了才是常态。 步枪亦同。逆天战果往往是靠地形差、信息差导致的,但这无法阻止敌人达成战术意图。因此你便陷入两难之地:不出门,战略上你等效于不存在;出门,消除了不确定性的你会在敌人优势兵力下如冰雪般消融——甚至啥都没看到就被狙击手蹲死了。 个人的勇武,终究只是锦上添花,雪中送炭少之又少。确保胜利的实现,终究需要团队的共同努力。



想要赢得比赛,就必须乖乖跟随队友,以一个单位向敌方阵地挺进。 游戏中没有英雄主义的市场,这个游戏模拟现实世界。 由于《Squad》束缚了玩家们不安分的灵魂,玩家们反而会像现实世界一样寻求合作,一起嚎叫,一起召唤医疗兵。


不强调个人击杀数和战绩,而是强调合作互助。 前线弹药耗尽,需要有人驾驶补给车从后方运送物资; 如果部队想要潜入敌方防线后方进行肆无忌惮的偷袭,还需要有人愿意驾驶直升机将人拉过来。 当战友倒在身边时,必须有人拿出随身携带的绷带帮助止血; 当敌人的兵站被发现后,还需要有人架起迫击炮,给对方的步兵一个小小的惊喜。


无论您装备的是狙击步枪还是反坦克炮; 无论是装甲车司机还是机枪手,每个人都可以呼叫后援、报告敌方位置、提醒队友并通过游戏的无线电频道寻求掩护。 在游戏中,每个玩家都是平等的,每个人都可以在其中找到自己存在的意义和价值。 没有无用的棋子,更没有无用的玩家。

上一篇

他明明可以做成动画的,但是他为了炫技,愣是给你做成了一个游戏——《黑色创世纪》评测