即便是生化变种,谁又能拒绝毛绒绒呢———《生化变种》评测

小动物这点倒是挺吸引人的,毕竟谁又能拒绝毛绒绒呢。而玩家要扮演的就是这么一只,闯荡在受到污染的末日废土世界,肩负复仇与拯救世界的小动物。


游戏的一开始玩家能先自定义要操控主角的毛绒绒形象。选择品种到基因,属性到基因恢复,外貌到角色职业等等皆可自定义。不同的高矮胖瘦组合也对应着相应的初生属性值。


这就使得玩家可以搭配出许多种不同的组合,来创造出自己最喜欢的角色。



而每个职业也分别有着不同的数值平衡,专属的战斗风格,这里面包括了主打近战,远程,灵能等等。


本着这是动作类游戏,我寻思着怎么都应该是近战为主,远程武器再厉害也是个辅助的想法下,一周目的存档我选了更专注于近战的“破坏者”职业,况且从外表上看这个职业也十分的炫酷。但没多久我就开始后悔了。


在经历了一部分的战斗后,我发现这游戏的战斗和我一开始想的完全相反,近战完全是鸡肋,真正主打输出的还是远程武器。


也就是说,不管你开场选啥,越往后的流程,玩家的战斗玩法还是会趋向于带有远程武器的职业风格。


在选择完你的小动物后,玩家便来到了广袤的游戏世界当中。


在游戏的前两三个小时内,玩家就差不多可以从旁白和回忆中把游戏背景和世界观了解得七八分了。


游戏作为一个较为庞大的开放世界,然而整个世界都因艾克萨诺公司的疯狂扩张,使得环境遭到了严重的破坏,大量地区都被核辐射所笼罩,自然生物们也发生了各种生化变异。在这样的末世之下,人类早已不再是世界的主人,取而代之的,是被生化废料感染而引发变异的变种动物们。同时,有五只巨大的吞世者,企图毁灭世界之树。而玩家扮演的酷似小浣熊的小动物,使命就是消灭这五只吞世者,守护生命之树。



当然这是游戏主线任务,在剧情线上有着明暗交织的两条故事线。明线上是逐一击败吞世者,暗线则是统一地图上的部族,这些分散且各自为战的部族,玩家每征服一个,便能解锁并且拿到该部族的武器和防具。玩家在统一所有部族后,才会解锁最终BOSS战,面对在自己童年时毁灭了家乡的巨兽卢帕卢平。于是带着这样的设定,游戏中期就开始刷起来了!


首先一个直观上不太满意的点,就是繁琐的UI设计。


估计不少玩了本作的玩家都被不够人性化的UI设计折磨得不轻,有许多的UI设计是徒增繁琐,耽误了战斗节奏不说,还整得十分反人类。



作为一个主打战斗的动作类游戏,经常需要玩家点击的互动,至少经过2~3个步骤的操作才能点击出来。最要命的是嗑药也是这样,没有能像《黑暗之魂》或者《怪物猎人》那样,至少给玩家留哪怕一个一键XX的快捷键位,自定义成补血道具的键位在那。玩家每次嗑药就得先切除主菜单,然后再按注射药剂,然后又退出主菜单,继续战斗。


追踪更换角色装备就更繁琐了,玩家同样是要先切出主菜单,然后进入挑选人物装备界面,再切换到角色的全身装备界面,才能够挑选装备,这一番下来玩家要进行按键4次以上。离谱的是,不常见的功能比如拍照,官方设定直接就给你放在了一个一键到位的快捷键上。



好在游戏打击感做得不错,战斗时会有漫画那种的拟声词和特效飞出,这处的UI属实可以,在对付少量敌人时,近战连招可以说是酣畅淋漓,可一旦敌人变多了之后,就像我之前说的,近战再爽那还不如直接用枪射爆来得方便了。


游戏地图还是挺用心的,至少还做了城市废墟,森林,山岭,荒漠,沼泽等等各类风格迥异的地区,不同地区的敌对生物和变异动物的设计类型也十分多样。而地图之大,自然还得设置足够多的传送点才能,不然光跑图不得累死?可是传送点虽多,分布得却并不那么合理且显眼。


这点真就和刺客信条恰恰相反了,人家地图大传送点少,传送点每个都清清楚楚的标记在地图上面,可以让玩家优先选择去解锁的。换到了生化变种这里,尽管看得出在地图设计上,制作组是挺想学习育碧的地图设计的,可是传送点却没学会。



游戏的设定上是部落据点即是一个主要传送点,这点看似没什么问题,因为游戏前期的主线玩家会陆续征服一些部落据点并解锁为传送点。可是到了游戏后期,玩家不再主动去完成暗线的征服部落据点后,那些传送点自然也就不会被点亮。那你在这片区域逛上半天也可能找不到一个明显的传送点。还挺可惜制作组做了这么一副挺立体逼真的平面地图的。


更可惜的是开放世界无聊的清问号,看得出制作者对地图设计是花了心思的,真就学啥不好,偏学育碧式开放。


在加入阵营后是免不了帮人跑腿的,你跑到任务目的地花个5分钟,再跑回城寨又花个10分钟,刚开始你可能会说沿途风景不错,但风景再好也不能当饭吃,来回跑个几趟你总得看腻了。老实说如果制作组能够在地图中多增加些交互也好,宝箱解谜也好,小怪据点也好,就硬跑,连个半路收集下小素材的机制都没有,也没有几场战斗,完了能解锁的传送点还没标识。没几个玩家能忍受得了这样枯燥的跑图流程。


说实话,《生化变种》还不能被称为好游戏。游戏里对小动物的设定是受过辐射变异的,不那么可爱也算接受范围。但作为动作类游戏,它的战斗却并不怎么精彩,宣传所说的“功夫”只是一个噱头,游戏定位完全偏移了。武器做的不够平衡,近战的战斗方式高风险低收益,不管什么职业最后玩家会更倾向于主打远程攻击上了。甚至敌人一旦多起来,连招的爽快就会马上被打断,那还不如用远程武器边打边跑的“放风筝”,这也导致了游戏设计这么多招式和卷轴,都没啥用了。

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