永不停息的大世界:《灰区战争》评测

许多人会一厢情愿地认为《灰区战争》也许只是另一款《逃离塔科夫》的换皮作品,只不过把舞台放到了虚构的遭受了核泄露的金三角地带罢了。


但这是错误的。


如果你是《逃离塔科夫》系列的老玩家,你不仅不会觉得《灰区战争》是just another Tarkov copy,你甚至会发现,这款游戏在几乎所有的系统方面(除了枪匠)都超越了塔科夫。


无缝的开放世界大地图、无需加载的进图和撤离体验、无需回到大本营即可无缝交接任务的体验、更好的联机合作体验、更加真实的受伤系统……


这简直就是尼基塔梦想中的塔科夫!


但是,和塔科夫玩家不一样,某些其他游戏的玩家或许对这款游戏会有更多熟悉感,比如说《行星边际2》的玩家就将在这款游戏里发现许多他们熟悉的元素:三大阵营对立、开放世界互相攻防的大地图、无缝的24小时模拟体验等等。



作为一款强调真实体验的生存射击游戏,它最大的优势在于精准地捕捉到了类似《逃离塔科夫》玩法的核心魅力,并通过开放世界设定拓展了生存的维度。其武器系统堪称业界标杆;从AK系列粗犷的后坐力到M4A1精准的操控性,不同武器之间的手感差异都得到了真实的还原。结合数百种配件组合,玩家可以打造完全个性化的战斗装备。枪管长度会影响子弹下坠,枪口配件则会改变声音传播距离。这些细节使得每一次武器改装都成为战术规划的关键环节,其真实度堪比《逃离塔科夫》中的武器细节。


击杀反馈系统进一步增强了沉浸式战斗体验。子弹击中身体不同部位会产生不同的物理反馈:盔甲击中盔甲的清脆咔哒声,肢体被击穿的沉闷闷响,再加上精细的粒子特效,让每一次射击都充满紧张感。



不管是玩家还是敌人,受击部位都不像塔科夫那样粗暴的分成了几个身体区域。你被击中的伤口具体在哪会清晰的展示出来,而不同的部位也有基于体素的伤口损血指标:比如说肺部受伤很多时候会感染,就需要消炎药和抗菌药同时使用。同时,不同种类的弹药也会造成不同的伤口,有的时候是贯穿,有的时候会产生巨大的空泡——这些空泡在现实中是致命的,游戏里也一样。


而不管是玩家还是敌人,也都拥有五千毫升统一的血量(和现实中成年人的血量差不多)。你的一切损伤都会以血量的损失来展现,如果失血过多就会休克,伤口长时间不治疗也会撕裂,因此血包也就成为了必要的医疗道具之一,让本游戏的医疗系统比作为行业硬核游戏标杆的塔科夫还要硬核很多。



开放世界的战场设计打破了传统《逃离塔科夫》类游戏的地图限制。玩家可以在城市废墟中搜寻高价值资源,以此“刷钱”致富;也可以深入荒野完成阵营任务;甚至可以伏击撤离点,窃取其他玩家的战利品。这种多样化的游戏方式满足了不同玩家的需求:休闲玩家可以专注于资源收集,而竞技玩家则可以享受高强度的战斗。这种自由度是游戏初期成功的关键。游戏强行将连续任务拆分成多个往返流程,例如“收集情报 - 汇报 - 再次收集证据”,迫使玩家反复在同一区域奔波,但是和塔科夫不同,本游戏中玩家无需来回往返大本营来街区任务:


因此,游戏提供了一种更加沉浸式的游戏体验:只要你能不断的在途中获得吃喝补给,那么你将可以永远不用撤退,不会受到任何时间的限制。游戏的24小时也是无缝来回的,只要玩家想,玩家可以永远无需返回大本营,在战区内一直度过。


而任务中也提供了各种各样的照片、证据、敌方日记、收音机、电台等设备帮助玩家更好的理解剧情。这个沉浸感是其他游戏无法提供的。



游戏也并非没有缺点,比如说,弹药和护甲系统非常混乱。因为没有明确的等级划分标准。哪怕只是一张简单的说明图表之类的东西来解释一下也好。对于一款以搜刮战利品为核心的游戏来说,玩家在找到好东西或解锁购买高级装备/弹药的能力时,那种“啊哈!”的顿悟感是游戏进程和玩家动力的重要组成部分。目前,我只有在枪械方面才能感受到这种感觉,其他方面完全没有。到目前为止,我对任何护甲或弹药类型的运作机制都几乎一无所知。


目前为止,我看到的最清晰的描述是关于亚音速弹药的,但由于枪口初速大幅降低,我只能推测它在其他方面也存在缺陷,只是我不知道具体是什么方面受到了影响。游戏的其他地方也严重缺乏引导,玩家很难分清楚不同的物品到底能干什么。



跟最近流行的Arc Raiders根据玩家的进攻性来匹配玩家一样,《灰区战争》也有一个我非常喜欢“被标记为攻击者”这种设计,它根据误伤友军的严重程度,给玩家施加不同持续时间的标记。但是,我认为目前游戏对立即自卫的情况过于严苛。


举个例子:我和一名队友一起进入敌方领地。突然,有人从大约30米外向我们开火,击中并击伤了我的队友,并且继续向他身上射击。大约2秒钟后,我转身击毙了攻击者,结果发现他竟然是一个迷路的队友,误把我们当成了稍远一些的敌人。我开枪时迅速给了他致命一击,为了保护队友,我把他击毙了,他根本没有反应的机会。结果,我却因此被标记为攻击者长达57分钟,尽管我是在那个家伙还在用全自动射击的时候救了他一命。



在我看来,这款游戏真正的吸引力在于它摒弃了传统的“突袭”模式,转而采用更加自由的玩法。你永远不会受到突袭时间的限制。你几乎完全不受任何时间或边界的束缚。你可以随心所欲地去任何地方。在这样的游戏中,这一点尤为难得。我认为人们低估了沉浸感在撤离射击游戏类型中的重要性(这款游戏实际上也属于这一类型,只是以一种非常独特的方式呈现)。像《逃离塔科夫》这样的游戏之所以成功,部分原因在于它们构建了一个令人信服的世界。这款游戏也做到了这一点,只是风格截然不同。你可以在这个世界中不受任何限制地“生活”,这真的会给人一种难以言喻的特殊感觉。说到和《逃离塔科夫》的比较,我非常喜欢这款游戏(大部分情况下)的一点是,它对任务的指导非常清晰。到目前为止,除了少数几个任务(也就是在班帕出现之前,也就是离开新手村之前),我几乎完成了所有任务,完全不需要任何攻略之类的东西。我只是按照提示阅读,然后自己摸索出来。相比《逃离塔科夫》,这款游戏的指导(大部分任务)要容易理解得多。我不确定这是因为语言障碍还是游戏设计理念不同,但无论如何,这确实很棒。



游戏对于环境的刻画也是一绝。敌方死后会随着时间的流逝呈现出发青、霉斑等效果,让玩家对环境更加沉浸。游戏中不同的区域之间也有各种区分、贫民区、超市、富人区、甚至有二战时期遗留的鬼子堡垒,让这个虚构的地图呈现出难以言说的真实感。



枪模也比塔科夫等同类作品来的高得多,下雨天的时候水珠会随着滑落,也会在玩家头盔上形成水珠。



低配置玩家的噩梦 最紧迫的问题是糟糕的性能优化。我的主力电脑勉强能流畅运行游戏,但和配置较低的朋友一起玩时,体验简直是折磨:地图加载超过5分钟,城市区域的帧率骤降至50帧以下,激烈战斗时甚至会出现“幻灯片”效果,堪比主机版《无主之地4》的严重掉帧。更离谱的是,某些场景还会出现模型加载延迟,与《绝地求生》玩家抱怨的加载问题如出一辙。这种优化水平实际上将大量低配置玩家拒之门外,严重限制了游戏的吸引力。



游戏循环一开始颇具吸引力,但很快就变成了重复的刷怪——领取任务、前往目标地点、消灭敌人并完成目标,如此循环往复。我个人对“收集物品”和“前往此处”之类的任务感到厌倦,更希望看到更多动态的“实时”事件,不过在抢先体验版游戏中出现这类问题也在情理之中。值得庆幸的是,和一群朋友自由自在地探索地图仍然乐趣十足,这也是我继续玩下去的原因。我的看法?让它慢慢打磨——它目前还处于抢先体验阶段,所以出现bug和问题在所难免。如果开发者能够听取社区反馈并给予应有的重视,一年后它一定会大获成功。如果你抱着玩《使命召唤》的心态来玩,那你肯定会失望——游戏雏形很诱人,但它还需要更多的时间去完善。



最后来谈谈死亡,这是任何硬核游戏不可避免的部分:


考虑到游戏的无缝大地图和永不停息的大世界,你击杀过的敌人不会在短时间内复活,你完全有时间可以重新部署进入地图然后舔自己的尸来把所有东西拿回来。但是,在此基础上,游戏设计了极其不合理的单次跑尸设计:如果你再次死亡,那么上一个尸会被清空。


这一点让游戏本来就困难的经济系统变得更加不友好,新玩家将会很难从死亡的亏损中恢复回来,如果官方能修改这个机制,那么整个世界观无疑会更加真实。

上一篇

在巴别塔中用手术刀探真相:《天使引擎》评测