先别误会,咱们标题虽然叫这个文艺复兴,可咱不是指的黑暗之魂有了什么文艺复兴了,毕竟魂类游戏还没到没落后再翻身的境地,而是单纯指本作《艾诺提亚:失落之歌》的美术风格,是文艺复兴的意大利风味。
如今这盛世如宫崎老贼所见,魂类游戏遍地开花,不管是融会贯通的模仿者还是创新者比比皆是,要么你模仿到一模一样的地步,要么独具特色,才能在这个魂类竞争激烈的赛道中留有一席之地。那么《艾诺提亚》在众多类魂游戏中,无疑算是偏难的一款,因为本作的战斗方面偏向于模仿血源的匹诺曹的谎言。
首先,《艾诺提亚》中没有盾牌,也不是说主角是单手怪,双手武器还是有的,只不过没有任何能拿来进行防御的装备,也就是说只剩下弹反和闪避作为玩家的防守动作了,一如往常的弹反一样,玩家在敌人攻击的瞬间按下弹反键,当完美格挡敌人的攻击后,能提高敌人的架势条,敌人的架势条蓄满后则触发一次硬直,玩家对硬直进行处决攻击便能输出一大段的伤害,这在魂类游戏中可比普攻的修脚攻击有效率得多。
反之如果没能完美格挡,不管是过早还是稍晚的格挡,都会对玩家照成小部分伤害,当然这总比吃下全部伤害要强,所以说管你能不能完美格挡,注意多用格挡弹反总归是有益处的,毕竟闪避所消耗的体力可不少,即使频繁闪避能躲过敌人的连招,可是留给玩家攻击的体力就不多了。
虽然说弹反在面对架势条几近于无的小怪时还好,但要是遇到了Boss战时,那么弹反的收益就会瞬间变小了。因为Boss不会被弹反打出硬直,除非是架势条蓄满了,也就是说Boss的连招攻击是破不了的,必须进行背板,在Boss进行连招攻击时,你得记住每一个攻击动作进行弹反或者闪避,之前也提到了,弹反的收益再小,那肯定也是比无脑闪避躲来躲去的强。而且Boss的架势条还和《只狼》一样的设定,如果一段时间不受到攻击就会开始恢复。
换言之,如果你不积极进攻,或经常弹反的话,那么可能打到战斗结束,你都用不出来一次处决,这不是妥妥地给巨人王尤姆修脚嘛。在BOSS战中,玩家能够出手的机会并不算太多,因为玩家的初始精力条很短,升级加点带来的提升也并不多。
所以如果初期玩家想要玩“特大剑跳劈”这种一次攻击能耗完一整管精力条的流派,就有点难受了,因为这点体力都不够闪避几回的,更不用说还扛着双手大剑攻击需要的体力了,最后得出的结论还是,弹反大法好啊。
关于技能方面,《艾诺提亚》有4个可选的战技栏位。玩家可以在“篝火”自由搭配战技组合,然后通过攻击敌人积累释放战技的能量,待充满后才能进行释放。战技这点在魂游算是一点新创新了,不过这些战技缺点也有,比如说施展的前摇比较久,伤害也没有双手大剑的一次重击多,这使得战技更像是在没有体力时的调剂。
提到战技都自然要引出RPG游戏的成长系统了,虽然《艾诺提亚》沿用的依然是黑魂类游戏的那一套成长系统,但结合美术和故事设定,做出了自己的一套特色出来。
要说其中最不同的一点就是《艾诺提亚》取代掉了防具、饰品这些增加数值的装备,取而代之的是“面具”系统,随着游戏进展玩家能获得不同的面具,每一张面具就是一副套装,或者说职业。当玩家戴上不同的面具,或为战士,或为战斗法师,或为刺客,这也代表着包括攻击体力等等在内的不同数值属性。
《艾诺提亚》还设置了三个面具职业坑位,玩家可以自由搭配出三套不同的武器、战技和天赋,在跑图的同时快速切换不同的面具职业出来,以应对不同处境下的敌人。
但是这样的职业切换并不丝滑,因为不同面具带来的数值变化并不明显,《艾诺提亚》仍然保留角色自身的属性点提供给玩家,且不能通过洗点来撤回已增加的属性点数,也就是说,如果你在前期已经将属性点大多投入在了注重防御的斗士,那么法师所需的属性点又没有加上去,即使说切换成了法师属性的面具,也不能发挥出法师职业的全部力量。
而且,在游戏中本就自带了两套武器坑位,等于一把短兵器一把长兵器就满足了玩家的战斗需求了,切换职业就显得没有多大的必要。
另一个比较大的改动还是在武器身上,RPG游戏除了升级角色本身的正向加点之外,升级武器也能提高角色的攻击伤害,但是《艾诺提亚》的武器就改成了不受角色攻击属性的正向加点影响。
只能说这样的设计有好有坏,好的地方在于,玩家能够使用的武器不会受到职业的影响。比如说我们都知道战士一般加点都加在攻防上了,那么对敏捷要求告的刺客武器就没法装备,虽然《艾诺提亚》也有武器会有基础属性要求,但这样的武器相当少。不管玩家往哪个职业方向去属性加点,大部分职业的武器玩家仍然可以装备使用,武器的伤害更多取决于武器自身的属性。
而坏处自然是反过来针对角色的了,不管你角色的攻击伤害加点多强,对武器本身也没有多大影响,玩家只能尽可能地收集强化石来升级武器来提升实力。
此外,《艾诺提亚》还为玩家提供了一条庞大的天赋树系统。这条天赋树的升级项目就不是属性界面那种简单粗暴的数值加成了,更多的是一种Buff效果,比如说受到伤害的同时能将部分伤害反噬给敌人、对敌人输出伤害后短暂提升体力恢复速度等等。
但是这些项目在点亮之后,并不是所有点亮的就会奏效,还必须要装备到六个技能栏位里才能在游戏中发挥效果。因此,这个天赋树系统也给玩家增加了一些DIY的余地。看到这里你应该也能看出《艾诺提亚》在成长系统中给予玩家相当大的自由选择权,不再是拘泥于游戏给玩家做出的几套职业模板的玩法。
游戏的开发商不光是展现了不同于其他魂类游戏的美术风格,意大利文艺复兴的艺术主题让人眼前一亮,就连故事背景也是围绕着“艺术”,将一些有趣的文化概念,巧妙地埋在了游戏各处,这让《艾诺提亚》至少拥有着还算不错的卖相,就在这一片魂类游戏的模仿者中,也是属于独具风格的一类。