胡闹太空?潜渊厨房!——《油尽航行》评测

作为一款在Demo登录Steam新品节时就备受关注的游戏,《油尽航行》确实是一款足以填补目前合作游戏空白的欢乐向作品。


游戏的玩法简单明了,作为一艘太空船的船员,最多四个玩家可以一起Coop,通过给电池充电、维修漏洞、开关阀门、抗击克苏鲁……等等一系列操作,共同维持飞船的正常运转。


乍一看是一个非常类似分手厨房的作品,“油尽”谐音“友尽”,就跟分手厨房的neta一样,游戏的难度从一开始就完全拉满,连新手教程都不让玩家顺利过关。角色之间又有物理碰撞,一旦不协调的团队配合或者笨手笨脚的队友出现,那么什么一堆人卡在门边走不了或者你把我要的道具给捡走了这种事情那是屡见不鲜。



跟“分手厨房”一样,“友尽航行”也能被“猪队友”气晕……但是总体而言,《油尽航行》的玩法复杂度更高、内容更多、因此玩家们配合之间会犯的错也更多。不过也正是因此,在配合不够默契的矛盾下,让游戏在无形之间提供了乐趣,也让玩家们逐渐提升默契值,最后也能顺利过关,获得协力通关合作游戏的成就感。


看到这个“合作修飞船”的主题,我最开始不由得想到的是《Among Us》以及以超高难度和拟真度著称的《潜渊症》,而不是分手厨房。


不过随着游戏难度增加,我不由得感叹,这tm还真就是太空狼人杀啊!


游戏的本质玩法要求玩家默契配合,完成安装电池、灌注、运送燃料、清理现场、修补漏洞等一系列操作。没有内鬼这种设定,但是随着游戏难度增加,整个太空船这里也破那里也漏,场面极度混乱,在此过程中还要处理陨石、太空大章鱼入侵等一系列节外生枝的事件,说实话,不被队友拖后腿是不可能的,自己一次也不当猪队友“内鬼”也是不可能的。



因此到了后来,当顺利完成关卡挑战的目标难以实现的时候,互相摆烂使绊子拖后腿反而成了游戏的又一种“邪道”玩法。


在正常通关的玩法下,游戏每关都有三星分数要求和挑战要求,三星所需要的分数是由燃料推进的时间决定的,而挑战则是一些千奇百怪的任务要求,每一关都不尽相同。


在关卡设置方面,本作也有在努力把每个关卡都尽量设置的不太相同——比如有些关卡会增加船内流动的河把两边阻隔开来,河上会有流动的木板,增加了游戏的难度;有些地方又会有踩地板开门,需要默契的合作。


不过我还是要说,飞船上为啥会有河啊?你这个……就跟分手厨房有一关一定要在移动的两辆车上做饭一样,显得有些过于“致敬”了。



但实际上,跟分手厨房这样完全只是挑战自我,后期变数极少的玩法比起来。《油尽航行》后期的难度都让人有些潜渊症PTSD了。部分关卡中通道只限一人通行,交错只能拐角处还要恰好在最大的位置会合才行;飞船坏得频率非常高,几乎无时无刻都在四处故障,维修根本停不下来;陨石带毒一旦爆炸如同爆浆,举步维艰;电门耗电很快,时刻都在附近堆满电池,而且刚上手的时候,“拿取”和“操作”的按钮区分也颇有些潜渊症那样手忙脚乱无从下手的样子。


而当阀门缺电导致船内真空环境失效,所有人都被一股脑吹出船外这种情况,更是让人不由得高呼,这是披着卡通外衣的高难度太空游戏了。


当然,作为一家独立游戏开发工作室,游戏也并非没有缺点。


首先,许多操作需要反复敲击按键,伤手柄或者键盘。虽然官方在菜单里给玩家留了一个可以通过长按代替敲击的选项,但是有多少玩家会事先去看菜单呢?还是应该把长按设置成默认按键为好。



其次,很多地图中的单行道太窄,并且陨石还有碰撞体积,再加上烟雾和各种屏幕震动特效,根本不知道堵着你的是朋友还是陨石。


同样的,陨石流时间段砸下来的陨石太多了,多人游玩的情况下一定会炸一堆。虽然是为了增加难度才有的设计,但是依然会导致难度过高。


游戏的某些关卡要求也有些让人摸不着头脑,要经过反复尝试才能完成,制作组貌似希望照顾一些找不到朋友一起玩的玩家,所以一个人控制两个角色单人游玩的时候,游戏的各种事件和CD都会变得比多人游玩的时候更加友好,但是通关要求却没有改变。这就导致了很多关卡,比起互相拖后腿,玩家会发现“一个人玩容易好多”。


这有什么问题呢?



问题就在于,《油尽航行》的难度过高而紧迫感也过高了。一旦飞船爆炸就给人一种全员完蛋的感觉,而在分手厨房中,做菜罢了,失败也就失败了。因此两个游戏失败的时候挫败感不是一个数量级,同样的,成功的时候,那种类似上班一样的流水线作业的疲惫感也是完全不可同日而语的。


因为机制问题,看似好像玩家之间互相分工相对简单一些:我负责制作和添加燃料,朋友负责维修和运送物资。理想很丰满,但是实际情况就是几乎所有的操作都要读条,我在读条的时候无法干别的事,这个时候如果发生突发状况,那么就必须有人要去解决。这样一来二去,现成的流水线也会被拆散,玩家之间的沟通也会出问题。相比之下一个玩家操作两个角色可能思路反而更为清晰。


当然,这也意味着,对于那些没有朋友的玩家来说可能是一件好事吧。

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